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Raigor Stonehoof, o Earthshaker é um herói de Força corpo a corpo com várias habilidades desativadoras em área, geralmente jogado como um emboscador ou iniciador. Um bom aproveitamento de suas magias permite causar múltiplos atordoamentos em cadeia e dano nos inimigos ao mesmo tempo, tornando-o muito preocupante nos confrontos e batalhas entre equipes.
Sua Fissura é uma versátil magia de longo alcance que afeta os inimigos em uma linha, usado para atordoar, infligir um dano moderado e criar uma barreira de terra intransitável por uma duração significante. Um uso apropriado disto pode permitir fechar algumas passagens, deixando inimigos sem rotas de fuga ou impedi-los de perseguir aliados em perigo. Encantar Totem aumenta massivamente seu dano em um ataque, e tem um intervalo muito pequeno. Tremor Secundário permite que o Earthshaker cause dano adicional e atordoamento em uma pequena área ao redor dele todas as vezes que ele usar uma de suas magias, e faz uma bela combinação com Encantar Totem, dando um intervalo entre usos muito baixo. O conjunto de dano centrado em área do Earthshaker é mais poderoso quando seus inimigos estão em grande número e próximos uns dos outros. Com sua Batida Ecoante, ele pode causar um dano imenso a uma grande quantidade de inimigos aglomerados. Todos as magias do Earthshaker (com exceção de seu ultimate) possuem uma longa animação para serem usadas, mas, com um bom posicionamento, o Earthshaker pode causar um estrago. Adaga de Translocação é um item essencial para ser capaz de acertar a Batida Ecoante corretamente com uma grande quantidade de inimigos amontoados. Ao mesmo tempo, por causa do grande custo de mana de suas magias, ele precisa de alguma fonte de mana. Com seu tremendo poder sísmico, o Earthshaker nunca é aquele que se deve pegar leve mesmo quando está em uma clara desvantagem numérica.
Biografia
Habilidades
Observações:
- O efeito da Fissura é aplicada instantaneamente em toda a área. Não existe tempo de viagem.
- Fissura consiste em 24 ( 31) segmentos, que são colocados em uma linha reta na frente do Earthshaker.
- Os segmentos têm um tamanho de colisão de 24 e uma distância de 8,25 entre eles, com o primeiro segmento sendo colocado 8,25 de distância na frente de EarthShaker.
- Isto significa que a área bloqueada é {{#show:#Fissura|?value2#}} ( {{#show:#Fissura|?value2 tal#}}) de comprimento, com uma largura de 24.
- Todas as unidades (exceção as sentinelas e estruturas) que estão dentro da área após o uso, são emburradas para o lado.
- O atordoamento e dano são aplicados em uma forma circular, em volta de cada segmento. Isto significa que a área total de dano/atordoamento consiste em múltiplos círculos sobrepostos e não uma linha uniforme.
- Uma unidade só pode ser atingida por uma instância por uso, mesmo quando estar dentro do raio de múltiplos segmentos.
- Pode atingir até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido) de distância na frente e Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido de distância atrás de Earthshaker.
- Unidades voadoras e unidades com movimento livre ( Adaga Espectral, Investida Sombria, Tecer Teia) não são bloqueadas pela Fissura.
- Ainda são completamente afetados quando atingidos. São empurrados, atordoados e levam o dano.
- Unidades interrompidas, que não são controladas por outros jogadores, não vão tentar dar a volta pela Fissura, mas esperarão por ela desaparecer.
- Isto efetivamente faz com que fiquem presos, até mudarem de direção (por exemplo, quando provocados), ou até a Fissura se dissipar.
Observações:
- Só aumenta o dano base dado pelo atributo primário de Earthshaker. O bônus de dano bruto não é aumentado.
- O efeito de Encantar Totem concede Impacto Verdadeiro, então o ataque não pode errar.
- Quando aprimorado, a magia torna-se uma magia em área. Ele apenas pode mirar no chão ou em si mesmo.
- Clique-duplo automaticamente usa si mesmo como alvo.
- Ao pressionar o botão duas vezes, a habilidade agirá como se não tivesse o aprimoramento, usando 0,69 + 0,57 segundo de animação de uso e sem saltar.
- Quando o chão é usado como alvo, usasse 0 segundo de tempo de uso e 0,2 segundo de armação, desativando o Earthshaker durante o processo.
- A duração do salto é sempre a mesma, então a velocidade se adapta com base na distância do alvo. A altura do salto é sempre 562 de distância.
- Durante o salto, Earthshaker fica completamente desativado, incapaz de se mover, retornar, atacar, usar magias ou itens.
- A magia conta como usada quando começa o salto. No entanto, Tremor Secundário e o efeito do totem só se aplicam quando pousa.
- Tremor Secundário e o efeito do totem são aplicados mesmo quando Earthshaker é desativado ou morre durante o salto.
- Ser atingindo por outras fontes de forçação de movimento, fará a trajetória do salto mudar, mas não o interrompe.
- No entanto, ser atingido por uma fonte de forçação de movimento faz com que a habilidade não aplique o Tremor Secundário ou efeito do totem quando pousa.
- A magia é completamente e imediatamente cancelada quando movido para cima ou teletransportado por outras magias.
- Enquanto estiver no ar, outras unidades podem passar por baixo do Earthshaker.
- O indicador de área mostra o raio do Tremor Secundário, mesmo quando ainda não foi aprendido.
Observações:
- Tremor Secundário não é ativado por itens.
- Aplica-se o efeito da passiva (dano e atordoamento) primeiro, depois a magia usada.
- O atordoamento não acumula com o atordoamento da Fissura. Ele segue a regra dos atordoamentos – o atordoamento mais longo sobrepõe o mais curto.
Observações:
- Batida Ecoante interrompe a canalização do uso das magias do Earthshaker.
- Aplica o dano inicial instantaneamente para todas as unidades dentro do raio de dano inicial.
- O raio de busca do eco está centralizada em volta de cada unidade atingida pelo dano inicial. Ondas do eco são enviada para cada unidade inimiga dentro do raio de busca.
- Isso significa que as ondas do eco dos alvos podem ir até 1150 de distância do lugar que o Earthshaker lançou.
- As ondas do eco viajam em uma velocidade de 550 e podem ser anuladas
- Qualquer unidade morta pelo dano inicial da Batida Ecoante ainda libera ondas de eco para unidades em volta.
- Sentinelas e estruturas são completamente ignoradas, significa que elas não liberam ondas de eco.
- Afeta completamente unidades invisíveis e unidades na névoa de guerra.
Talentos
Talentos do herói | ||
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-2s de intervalo entre usos para Encantar Totem | 25 | +600 de vida |
+350 de alcance para Fissura | 20 | +40 de dano para o eco |
+50 de dano | 15 | +20 de velocidade de movimento |
+250 de mana | 10 | +10 de Força |
- O aprimoramento de vida e de mana, aumenta a capacidade máxima e mantém a porcentagem atual.
- O dano de ataque é adicionado como bônus, então não beneficia ilusões.
- O talento de mana aumenta a capacidade máxima e mantém a porcentagem atual.
- O talento de Força fornece 200 de vida, 1 de regeneração de vida e 10 de dano de ataque para Earthshaker.
- Este talento de dano de ataque é adicionado como dano de ataque bruto, então não beneficia ilusões e não é afetado pela maioria dos efeitos de redução ou aumento de dano baseado em porcentagem.
- O talento de vida aumenta a capacidade máxima e mantém a porcentagem atual.
Itens recomendados
Itens iniciais:
- Tango fornece regeneração na trilha.
- Galho de Ferro dá atributos básicos e pode ser usado para fazer a Varinha Mágica, também permite mais regeneração do Tango.
- Poção de Clareza permite usar mais de uma vez a Fissura, já que seu custo de mana é relativamente alto e a reserva de mana do Earthshaker é pequena.
- Entregador deverá ser comprado se não existir outros suportes na equipe. No entanto, ele pode precisa sacrificar alguns itens, como Manoplas da Força ou duas Porções de Clareza, reduzindo sua presença na trilha por uma grande ação.
- Gotas Infundidas fornece excelente proteção contra provocações mágicas, contra a defesa do Earthshaker que normalmente é baixa.
- Manga Encantada fornece regen de vida extra, também é uma fonte de mana extra em apertos quando se precisa de uma Fissura extra.
Itens básicos:
- Varinha Mágica pode ser uma boa fonte de restauração de vida e mana, se os inimigos usarem muitas habilidades, e pode até mesmo ser usado para obter mana suficiente para sua Fissura.
- Botas Arcanas são importantes para compensar a baixa mana de Earthshaker.
- Coturnos do Poder é outra boa escolha para um Earthshaker visando o combate.
- Anel da Alma é uma boa fonte de mana no começo do jogo, permitindo o uso livre da Fissura.
- Botas Serenas regenera efetivamente a vida perdida do Anel da Alma.
- Braçadeira dá uma boa fonte de vida, dano de ataque e mana. Ela também pode ser usada para perseguir inimigos em fuga para deixa-los em baixo de seu Encantar Totem.
Itens essenciais:
- Adaga de Translocação é um item indispensável para Earthshaker iniciar com Batida Ecoante. Ela também pode ser usada para perseguir inimigos em fuga para deixa-los em baixo de seu Encantar Totem.
Itens situacionais:
- Cajado de Força atua como um complento para a mobilidade do Earthshaker, como você pode iniciar mais. Também pode ser usado para escapar de situações difíceis, especialmente das Engrenagens Elétricas.
- Cetro Divino de Eul aumenta a reserva de mana e regeneração de mana. A ativação é um desativador de inimigos adicional, também expurga silenciamento no Earthshaker.
- Cetro Fantasma causar mais dano em inimigos e pode ser comprado por você quando for muito focado por ataques físicos.
- Capa Cintilante aumenta a resistência mágica do Earthshaker. A ativação pode ajudar a si mesmo ou aliados a escapar quando inimigos não têm detecção.
- Cetro de Aghanim permite Earthshaker saltar no meio das lutas com Encantar Totem, dando-lhe ainda uma ótima mobilidade. Também fornece um boa quantidade de atributos.
- Véu da Discórdia é um item barato e uma alternativa para Cetro de Aghanim para suporte. Embora os atributos não sejam tão bons, ele pode dar mais dano para suas habilidades e qualquer habilidade dos aliados que são afetados por resistência mágica.
- Orbe Restaurador permite ao Earthshaker usar suas habilidade mais uma vez em uma luta de equipes, proporcionando teóricamente, 9 segundos de atordoamento em cadeia no final do jogo, que pode derrubar toda a equipe inimiga.. Note que a primeira Batida Ecoante limpa a onda de criatura e invocações, então a segunda não será tão efetiva se utilizado imediatamente.
- Orbe de Lótus concede uma armadura e regen adicional. Ativado, pode expurgar efeitos negativos (especialmente silenciamento) de você ou de seu aliado, também reflete todos as magias que forem miradas como alvo.
- Foice de Vyse oferece um grande desativador, muito útil no final do jogo.
- Dédalo aumenta produção de dano do Encantar Totem por causa da chance de crítico. É orientado comprar em configurações de itens para combate.
- Botas de Teletransporte às vezes é obtido perto do final do jogo.
Jogabilidade
Áudio
Histórico
Equipamento
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Curiosidades
- A resposta "▶️ Chaos Dunk!" de seu ultimate, é uma referência ao RPG freeware Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden.