Tipos de dano

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Dano é qualquer meio pelo qual a vida atual da unidade pode ser reduzida. Heróis, criaturas, torres e fontes são todos capazes de causar dano.

Fontes de dano[editar]

Dano pode ser causado por ataques, habilidades e itens. Dano de ataque é o dano causado por ataque, e é exibido no ícone de espada na interface do usuário. Os heróis começam com um dano básico mais 1 de dano extra por cada ponto do atributo primário. Ao subir de nível, ganham atributos primários e, portanto, ganham dano. Os itens que fornecem aumento de "dano" aumentam dano de ataque, e não afetam habilidades e itens. Habilidades e itens também podem causar dano. Geralmente, esses são fixos. No entanto, algumas habilidades podem ser aprimoradas com Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim, enquanto outras escalam com estatísticas do herói, condições, vida do inimigo etc.

Dano de ataque[editar]

Artigo principal: Dano de ataque

Dano de ataque é causado por ataques físicos normais. É influenciado por alguns fatores, como o valor do dano de ataque, tipo de dano de ataque, valor da armadura, tipo de armadura, bloqueio de dano e outros.

Dano de habilidade[editar]

Artigo principal: Dano de habilidade

Dano de habilidade é todo dano que não é causado por ataques físicos. Isso inclui todas as habilidades que causam dano mágico, físico e puro. Mesmo o dano causado por modificadores de ataque contam como dano de habilidade, desde que o efeito cause seu dano em uma instância separada do dano de ataque.

Para os heróis, o dano de habilidade é amplificado com base na sua Inteligência, ganhando 1% de amplificação por 14.285714285714 pontos de Inteligência (que é 0,07% por Inteligência). Além da Inteligência, as habilidades podem também ser amplificadas com Null Talisman icon.png Talismã Nulo, Kaya icon.png Kaya, Kaya and Sange icon.png Kaya e Sange e Yasha and Kaya icon.png Yasha e Kaya. As fontes de amplificação de dano acumulam aditivamente. A amplificação não só afeta dano de habilidade causado contra inimigos, também causa mais dano em aliados ou a própria unidade ao ficar amplificado.

Outro efeito que faz uso exclusivo do dano de habilidade é roubo de vida mágico do Octarine Core icon.png Núcleo Octarina.

Classificação de dano[editar]

Todas as formas de dano são classificadas em tipos de dano. Há 3 tipos de dano primários: Físico, Mágico e Puro. Dano físico pode ser reduzido por armadura física ou bloqueio de dano, dano mágico pode ser reduzido por resistência de dano mágico, enquanto dano puro não pode ser reduzido por qualquer armadura ou resistência de dano mágico. Todos os 3 tipos de dano primários têm alguma interação com outra mecânica do jogo relacionada a dano, como observado na tabela abaixo. Dano pode também ter o marcador da remoção de vida, fazendo o dano ignorar algumas mecânicas que manipularia de alguma forma.

Mecânica do jogo Interação do tipo de dano com a mecânica
Ataque físico Habilidade física Mágico Puro
Armadura reduzido reduzido normal normal
Bloqueio de dano reduzido normal1 normal normal
Resistência mágica normal normal reduzido normal
Ethereal sem efeito sem efeito amplificado normal
Esquiva pode errar normal normal normal
Amplificação de dano2 amplificado amplificado amplificado amplificado
Redução de dano2 reduzido reduzido reduzido reduzido
Negação de dano2 sem efeito sem efeito sem efeito sem efeito
Barreira de dano mágico normal normal sem efeito normal
Invulnerabilidade sem efeito sem efeito sem efeito sem efeito
Imunidade a magias normal depende3 depende3 depende3

1 As únicas exceções são  Glaive Lunar e  O Enxame, cujo dano é bloqueado.

2 Essas categorias só contam efeitos de habilidade que manipulam diretamente o dano, reduzindo, amplificando ou bloqueando completamente, como  Fúria por Sangue,  Proteção de Cerdas e  Refração. Não incluem habilidades que amplificam ou reduzem dano pelo aumento/redução de armadura/resistência mágica das unidades, como Veil of Discord icon.png Véu da Discórdia,  Contrafeitiço,  Neblina Corrosiva e  Rugido de Batalha.

3 By itself, spell immunity does not interact with any damage type. All spells are rated as to whether or not they can pierce spell immunity independent of their damage type. Thus, spell immunity only governs if a spell has any effect, not how much damage it inflicts. To receive no effects from a spell, the spell must not pierce spell immunity and the target would require both spell immunity and 100% damage reduction of the damage type the spell inflicts. All sources of spell immunity also provide 100% magic resistance to the unit (similar to  Decreto do Destino), so a magical damage spell which pierces spell immunity, although technically still fully applying its damage, deals 0 damage to spell immune units, due to the 100% magic resistance it gains from spell immunity. A 0 damage instance is still registered and may proc on-damage effects. If a spell does not pierce spell immunity, then it does not attempt to damage the target in the first place, so that no 0 damage instance occurs.

Físico[editar]

Dano de ataque físico[editar]

Dano físico pode ser causado por ataques normais de todas as unidades (incluindo estruturas) e por certas habilidades. Dano físico é modificado por armadura e bloqueio de dano, não é afetado por resistência mágica e não pode afetar unidades em forma etérea. As habilidades  Anjo da Guarda e  Abraço Gelado fazem seus alvos completamente imunes a dano físico, embora ainda possam ser selecionados por ataques e habilidades.

Dano de habilidade físico[editar]

Dano físico de habilidades (e teoricamente de itens) geralmente não é afetado pelo tipo de armadura, visto que não são considerados ataques. Há algumas exceções para isso. No entanto, se uma habilidade de dano físico adiciona seu dano diretamente ao dano de ataque do herói, então é tratado como dano de ataque heroico e, por tanto, é afetado pelo tipos de armadura. O tipo de dano de ataque heroico causa 50% ao tipo de armadura de estrutura (usado por todas as estruturas e criaturas de artilharia), e 100% a todos os outros tipos. Eles são todos afetados pelo valor de armadura, mas nenhum por esquiva e bloqueio de dano (exceto por  Glaive Lunar e  O Enxame, que são afetados por bloqueio de dano).

As seguintes habilidades causam dano físico (unidades invocadas, incluindo sentinelas, não estão listadas):

1 Dano é adicionado diretamente ao dano de ataque da unidade.

2 Dano dessas habilidades é afetado pelo tipo de armadura também.

3 Metade do dano causado é físico, a outra metade mágico.

4 Dano é bloqueado pelo Bloqueio de dano.

Mágico[editar]

Dano mágico é causado principalmente por habilidade, embora nem todas causem dano mágico. Dano mágico é reduzido por resistência mágica, e causa dano maior contra unidades em forma etérea. A maioria das habilidades causam dano mágico.

Todas as habilidades não listadas nas outras seções causam dano mágico.

Puro[editar]

Dano puro é um tipo de dano que não é reduzido por resistência mágica, nem amplificado por amplificação de dano mágico, como Veil of Discord icon.png Véu da Discórdia ou  Selo Ancestral. Também ignora armadura e bloqueio de dano. No entanto, pode ser reduzido ou amplificado por habilidades que reduzem/amplificam todos tipos de dano, como  Dispersão. Dano puro afeta unidades imunes a magias (desde que a imunidade a magias não bloqueie por si mesma), mas não significa que uma habilidade com dano puro pode selecionar unidades imunes a magias (por ex.  Laser causa dano puro, mas não pode ser usado em unidades imunes a magias). Não afeta unidades invulneráveis.

As seguintes habilidades causam dano puro:

1 Espiral da Neblina causa dano puro ao usuário, mas causa dano mágico ao alvo.

2 Lança Flamejante e Macrópiro causam dano puro ao escolher seu talento nível 25, senão causam dano mágico.

3 Lâmina Laguna causa dano puro ao aprimorar com Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim, senão causa dano mágico.

Marcadores[editar]

Várias habilidades têm certos marcadores que fazem se comportarem de maneira diferente em certas situações. Há 2 marcadores diferentes: marcador da remoção de vida e marcador do sem-reflexo. Todas as habilidades podem ser marcadas, independentemente do tipo de dano.

Marcador da remoção de vida[editar]

Spells flagged as HP Removal fully ignore any form of damage manipulation (with a few exceptions listed below), means they cannot be amplified, reduced or blocked except by magic resistance in case of magical damage and armor in case of physical damage. They also ignore and do not trigger any on-damage effects, making them unable to cancel consumables for example. Almost every spell flagged as HP Removal deals pure damage. The HP Removal flag also causes damage to ignore invulnerability, however, this is not always the case.

This flag is usually used on instantly killing effects (this includes expiring summoned as well as with  Encantar dominated units, and summons dying due to re-summoning), on spells which damage the caster (as health cost) or as a damage delaying effect.

The following abilities instantly kill units (usually by dealing their current or max health as damage). Tipo de dano é puro, marcadas como remoção de vida:

1 These spells kill their targets instantly when their health is below the threshold. Although their regular damage type is magical, the killing blow is pure.

2 Instantly kills the caster.

3 When all 3 Brewlings die, Brewmaster is instantly killed. Same applies to Phoenix (and the allied hero inside) when the Supernova dies and to the Spirit Bear (without Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim upgrade) when Lone Druid dies.

4 Upon exceeding the max number of allowed units, the oldest persuaded or dominated unit is instantly killed. Dominated units are also instantly killed upon losing the item.

5 These spells instantly kill the target. Sacred Arrow only instantly kills when it is a non-hero, non-ancient creep.

6 These spells instantly kill targeted illusions.

7 When one Meepo dies, all other Meepos are instantly killed.

8 If the caster’s Tempest Double is alive while the ability is being used, it will be instantly killed and re-summoned next to the caster.


As seguintes habilidades usam remoção de vida para criar um efeito de custo de vida. Geralmente não são letais, então as unidades não podem se matar. Tipo de dano é puro também, marcadas como remoção de vida:

1 Blast Off!'s self-damage is flagged as HP Removal and is lethal.

2 Units within a radius around Undying (allies and enemies alike) unwillingly pay health for the spell.


The following abilities are flagged as HP Removal for other means, mostly to create a delayed damage effect. Only very few spells which just deal damage are flagged as HP Removal, so they do not cancel consumables. As such, not all of them deal pure damage:

1 Essas habilidades atrasam o dano. O dano atrasado é puro e tem o marcador da remoção de vida.

2 Heartstopper Aura was supposedly changed to be negative regeneration. No entanto, como evidenciado pelos arquivos do jogo, seu tipo de dano ainda é puro, marcado como remoção de vida.

3 These spells set a unit's health to a certain value. Esse valor pode ser menor que sua vida atual.

4 Essas ainda são habilidades com marcador da remoção de vida que causam dano mágico. Assim sendo, ainda são afetados por resistência mágica e barreiras de dano mágico.

5 Dano da Dispersão é baseado no tipo de dano sofrido, então pode ser físico, mágico e puro.


Além de todas as fontes de manipulação de dano, as seguintes habilidades e itens não reagem a danos que tem o marcador da remoção de vida:

Marcador do sem-reflexo[editar]

The no-reflection flag causes several on-damage events to not interact with the damage of spells which have the no-reflection flag. This is to prevent infinite damage loops (por ex. 2 heróis adversários com Blade Mail icon.png Cota de Lâminas).

As seguintes fontes de dano têm o marcador sem-reflexo:

The following spells do not react on damage which has the no-reflection flag:

* Does not amplify outgoing flagged damage, but does amplify incoming flagged damage.

Manipulação de dano[editar]

Artigo principal: Manipulação de dano

There are several ways to affect the final value of a damage instance. Damage can be manipulated on both ends, from the dealing unit (outgoing damage) and the receiving unit (incoming damage). Armor and magic resistance are the most common damage manipulators, affecting incoming physical and magical damage respectively (no similar trait exists for pure damage). They usually reduce damage, but can also amplify it if their values are negative. Spell damage amplification is the main trait for amplifying (but not for reducing) outgoing spell damage (no similar trait exists for attack damage). Besides these, there are some other ways to manipulate damage, ranging from amplifying damage, reducing damage and even negating damage completely.

Tipos de dano removidos[editar]

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Este artigo ou seção contém conteúdo que já foi removido do jogo ou da loja. Existe exclusivamente para fins de arquivamento.

Os seguintes tipos de dano foram removidos na atualização 6.82 a fim de simplificar as mecânicas do jogo.

Composto[editar]

Dano composto (também conhecido como dano misto) foi um tipo de dano que era reduzido pela armadura e resistência mágica. It pierced spell immunity and did not affect ethereal units. Esse tipo de dano era usado pelo  Spray Ácido,  Machados Selvagens,  Decreto Diabólico,  Invocar Espírito Urso's backlash damage,  Minas Terrestres e  Esquadrão Suicida, Atacar!. All of them were changed to physical damage, except for the backlash damage from the Spirit Bear, which was changed to pure damage.

Universal[editar]

Dano universal foi um tipo de dano que perfurava imunidade a magias e era afetado pela resistência mágica. Esse tipo de dano era usado pelo  Pulverizar,  Condenar, dano inicial da  Batida Ecoante,  Pulso da Meia-noite,  Lâmina Laguna aprimorada pelo Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim,  Marcha das Máquinas e  Punhos Flamejantes. Doom, Midnight Pulse, Flaming Fists and Aghanim's Scepter upgraded Laguna Blade were changed to deal pure damage, allowing them to still pierce spell immunity, while Pulverize, Echo Slam's initial damage and March of the Machines were changed to deal magical damage, and thus no longer pierce spell immunity.

Histórico de versões[editar]

Versão
Descrição
  • Correção do multiplicador de dano da armadura desdo 7.06 (sendo 0,07, ao invés de 0,06).
  • Changed piercing damage to heavy armor to 75% from 100%.
  • Chaos damage now does 40% damage to fortified (down from 50%).
  • Chaos Damage now does same as hero damage to structures, 50% instead of 100%.