Oracle

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▶️ I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.
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Oracle
Oracle icon.png
Strength attribute symbol.png
Agility attribute symbol.png
Intelligence attribute symbol.png
20 + 2,4
15 + 1,7
21 + 4
Nível Base 1 15 25
Vida 200 600 1 260 1 740
Regen. de vida 0 2 5,36 7,76
Resis. mágica 25% 26,2% 28,22% 29,66%
Mana 75 327 999 1 479
Regen. de mana 0 1,05 3,85 5,85
Amp. mágica 0% 1,47% 5,39% 8,19%
Armadura 0 2,4 6,21 8,93
Atq / Seg 0,59 0,68 0,82 0,92
Amp. de mov. 0% 0,75% 1,94% 2,79%
Dano 18‒24 39‒45 95‒101 135‒141
Velocidade de movimento 300
Velocidade de ataque 100
Taxa de rotação 0,7
Alcance de visão 1800/800
Alcance de ataque 620
Velocidade de projétil 900
Animação de ataque 0,3+0,7
Tempo base de ataque 1,7
Tamanho de colisão 24
Pernas
Tipo de gib Padrão

Nerif, o Oracle, é um herói de Inteligência que ataca a longo alcance.

Biografia[editar]

Oracle minimap icon.pngNerif, o Oracle
▶️ "I have an end in mind for you."
Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelota, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.

Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maior parte dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, dizendo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária pela árvore genealógica dos Reis Esculpidos necessária para garantir a vitória em todas as campanhas, seja num tribunal ou em um campo de batalha. Portanto por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra. As profecias de Nerif desde o início eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho soltava conselhos que ninguém havia pedido e do nada os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais indesejados acontecimentos. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e o substituíssem com um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo. O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento raso do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como profecia. No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele então deveria ter ficado alerta quando, na véspera da invasão que fez no reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo para apenas ouvir Nerif sussurrar baixo "A vitória pode ser de qualquer um". Ele não poderia conseguir uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei tinha confiança no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Ele considerou que "A vitória pode ser de qualquer um" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente falharia. É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Se, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar. O efeito imediato em ambos foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.

Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram para longe do universo deles a uma velocidade muito alta em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia lhes causar mais mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode sê-lo também para nós.

Habilidades[editar]

Fim da Fortuna
Fortune's End icon.png
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fortune's End
Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraiza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao aldo. se o alvo for um aliado, ele será apenas expurgado. Pode ser canalizado por até 2,5 segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo da canalização
Animação de uso: 0+0
Alcance de uso: 850 (Talento 1000)
Raio do efeito: 300
Duração máxima da canalização: 2,5 (Talento 3,5)
Dano: 120/150/180/210
Duração mínima do enraizamento: 0,5
Duração máxima do enraizamento: 2,5 (Talento 3,5)
Cooldown: 15/12/9/6
Mana: 75
Ignora parcialmente imunidade a magias. Pode selecionar aliados imunes a magias.
Não pode selecionar inimigos imunes a magias. Aplica efeito em área ao conectar com inimigos imunes a magias. Não pode enraizar, dissipar ou tentar causar dano em inimigos imunes a magias. Enraizamento continua se o efeito negativo for colocando antes da imunidade a magias e não dissipado.
Bloqueado parcialmente pela Esfera de Linken. Só é bloqueado no alvo primário. Bloqueado após impacto.
Modificadores
Efeito negativo Fortunes End Channel Target: não é dissipável.
Efeito negativo Fortunes End Purge: dissipável com qualquer dissipação.
O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.

Observações:

  • O projétil percorre em uma velocidade de 1.000.
  • Ao selecionar aliados, o efeito em área só é aplicado em inimigos ao redor. O aliado ainda obtém dissipação. Pode selecionar a si mesmo também.
    • Inimigos na área sempre obtêm dissipação, enquanto aliados só obtêm dissipação ao ser selecionados, então só um aliado pode ser dissipado por lançamento.
  • Fim da Fortuna aplica a dissipação, depois o efeito negativo, depois o dano.
  • Pode diretamente ser usado em unidades invulneráveis, afetando-as, embora o dano seja negado pela invulnerabilidade. Não afeta alvos escondidos.
  • A canalização não é cancelada quando o alvo se torna imune a magias, invisível, invulnerável, escondida ou morre.
  • Ao interromper a canalização com desativações, o projétil é lançado prematuramente.
  • O dano e efeito da dissipação são fixos, apenas a duração do enraizamento é baseado no tempo de canalização.
  • A duração do enraizamento começa em 0,5 e aumenta em 0,08 (Talento 0,0857) para cada 0,1 segundo de canalização, alcançando 2,5 (Talento 3,5) em 2,5 (Talento 3,5) segundos.
  • Fortune's End roots affected targets, preventing them from moving and casting certain mobility spells.
    • Fornece Visão Verdadeira sobre os alvos, mas só quando os alvos não ficaram invisíveis ou dentro do tempo de desvanecimento após o impacto.
  • Aplica um efeito visual na unidade selecionada ao ser usado, indicando diretamente o alvo. Esse efeito visual é visível para todo mundo.
  • O som durante a canalização é audível para todo mundo também.


Decreto do Destino
Fate's Edict icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fate's Edict
Arrebate uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistencia mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos
Animação de uso: 0,3+1,1
Alcance de uso: 500/600/700/800 (Talento 650/750/850/950)
Resistência mágica: 100%
Duração: 3/3,5/4/4,5
Cooldown: 16/13/10/7 (With talent: 11/8/5/2)
Mana: 50
Não ignora imunidade a magias. Desarmamento e resistência mágica continuam se o efeito negativo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
Modificadores
Efeito negativo Fates Edict: dissipável com qualquer dissipação.
Uma profecia inquebravel ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...

Observações:

  • Decreto do Destino sempre coloca um efeito negativo no alvo, não importa se é inimigo ou aliado.
    • Isso significa que, se o alvo é um aliado, Decreto do Destino pode ser dissipado por uma dissipação básica.
    • No entanto, se o alvo é um inimigo, Decreto do Destino não pode ser dissipado por qualquer dissipação, exceto por  Fim da Fortuna.


Chamas Purificantes
Purifying Flames icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Purifying Flames
Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.
Animação de uso: 0,3+1,1 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. 0,1+1,3)
Alcance de uso: 850 (Talento 1000)
Dano: 90/180/270/360
Cura por segundo: 11/22/33/44
Duração: 9
Cooldown: 2,25 (With Aghanim's: 1)
Mana: 80/85/90/95
Aghanim's upgrade: Reduz o intervalo entre usos e melhora o seu ponto de lançamento.
Não ignora imunidade a magias. Cura continua se o efeito positivo for colocado antes da imunidade a magias e não dissipado.
Modificadores
Efeito positivo Purifying Flames: dissipável com qualquer dissipação.
Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.

Observações:

  • O dano é aplicado instantaneamente ao ser usado, seguido pela cura por segundo. O dano é letal aos inimigos, mas não aos aliados.
  • Cura em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser usado, resultando em 9 instâncias de cura.
  • Pode curar até 99/198/297/396 de vida (9/18/27/36 ao considerar o dano inicial antes das reduções) por lançamento.
  • Múltiplos lançamentos no mesmo alvo se acumulam.


Falsa Promessa
False Promise icon.png
Em inglês: False Promise
Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativação ao ser usado.
Animação de uso: 0,3+0,97
Alcance de uso: 700/850/1000 (Talento 850/1000/1150)
Tempo de desvanecimento: 0 (Talento 0,6)
Amplificação da cura atrasada: 100%
Duração: 8/9/10 (Talento 10/11/12)
Cooldown: 115/80/45
Mana: 100/150/200
Modificadores
Efeito positivo False Promise Timer: não é dissipável.
Efeito positivo False Promise: não é dissipável.
Efeito positivo False Promise Invis: não é dissipável.
Efeito positivo Invisible: não é dissipável.
Inimigos e falsos profetas mentem com frequencia sobre o destido dos homens.

Observações:

  • False Promise has the second highest priority in the group of damage negating spells. It also negates healing effects.
    • This means when combined with e.g.  Escudo Afótico or  Armadura Viva, False Promise negates damage while the shield or armor do not.
    • It has a lower priority than  Tempo Emprestado, means Borrowed Time first turns damage into heal, and then it is blocked as heal by False Promise.
  • At the end of the duration, the target gets healed (first sound) if the overall heal was higher, or damaged (second sound) if the damage was higher.
    • All healing received gets summed up into one instance and doubled. Then, the heal sum gets subtracted from each individual damage instance in order.
    • This is repeated until either all damage instances are negated by the heal, or until the summed heal value depletes.
    • If the heal sum depletes, then the remaining damage instances get applied in order. The damage is flagged as HP Removal.
    • Therefore, if the target dies, the kill is credited to whoever's instance dealt the killing blow, which can be the first, last or any other instance in between.
    • Non-lethal damage instances blocked during False Promise are still not lethal when re-applied at the end of the duration.
    • If all damage instances get negated instead, the remaining heal sum gets applied as a single heal to the target. This heal is always creditted to Oracle.
  • If the target is invulnerable as False Promise expires, the delayed heal and damage wait for it to become vulnerable again.
  • Successive casts on the same target do not stack, but refresh the duration. The blocked heal and damage counters are not reset.
  • If the accumulated damage exceeds the accumulated heal and the target's current health, the orb above the target glows red and emits fire, indicating it will die.
  • When the level 20 talent is chosen, grants the target invisibility with a 0,6 fade delay.
    • Attacking or casting spells or items breaks the invisibility and resets the fade delay.


Talentos[editar]

Talentos do herói
+2s de duração para  Falsa Promessa25-5s de intervalo entre usos para  Decreto do Destino
Invisibilidade para  Falsa Promessa20+45 de velocidade de movimento
+120 de ouro por minuto15+150 de alcance de uso
+25% de experiência obtida10+1s de duração máxima para  Fim da Fortuna
Observações:
  • O ouro fornecido pelo talento não é seguro.

Itens recomendados[editar]

Itens iniciais:

Começo da partida:

Meio da partida:

Minutos finais:

Itens situacionais:

Jogabilidade[editar]

Funções: Suporte Suporte Bombardeador Bombardeador Desativador Desativador Escapista Escapista
Complexidade: ★★★
Estilo de jogo: Assigned to council the Graven King, Nerif's words came true with such accuracy that his advisors began to question whether the Oracle merely spoke prophecies, or shaped the very paths of fate itself. Exiled from his own universe for his disturbing powers, Nerif now turns his gifts to more immediate concerns. It could go either way. The Oracle's famous words reflect his own double-edged actions. Purging both boons and curses, Fortune's End comes sooner than expected. Fate's Edict shelters heroes from magic, yet prevents them from raising arms. Purifying Flames stimulate regeneration, but not without the initial pains of cleansing. Allies may find themselves briefly immune to both healing and harm, only to receive their effects twofold at the end of Nerif's False Promise.


Áudio[editar]

Histórico[editar]

Equipamento[editar]

Changelog[editar]

6.79c

6.79

6.78

  • Criado.

Galeria[editar]

Referências[editar]