Oracle

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Reproduzir I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.
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Oracle
Oracle icon.png
Strength attribute symbol.png
Agility attribute symbol.png
Intelligence attribute symbol.png
20 + 2,4
15 + 1,7
21 + 4
Nível Base 1 15 25
Vida 200 600 1 260 1 740
Regen. de vida 0 2 5,36 7,76
Resis. mágica 25% 26,2% 28,22% 29,66%
Mana 75 327 999 1 479
Regen. de mana 0 1,05 3,85 5,85
Amp. mágica 0% 1,47% 5,39% 8,19%
Armadura 0 2,4 6,21 8,93
Atq / Seg 0,71 0,82 0,99 1,11
Amp. de mov. 0% 0,75% 1,94% 2,79%
Dano 18‒24 39‒45 95‒101 135‒141
Velocidade de movimento 300
Taxa de rotação 0,7
Alcance de visão 1800/800
Alcance de ataque 620
Velocidade de projétil 900
Animação de ataque 0,3+0,7
Tempo base de ataque 1,4
Tamanho de colisão 24
Pernas
Tipo de gib Padrão

Nerif, o Oracle, é um herói de Inteligência que ataca a longo alcance.

Biografia[editar]

Oracle minimap icon.png Nerif, o Oracle
Reproduzir "I have an end in mind for you."
Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira de Zealot, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo.

Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles haviam conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra.

Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif. O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para aumentar os seus reinos. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem.

Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: "A vitória poderá estar nos dois lados". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase "A vitória poderá estar nos dois lados" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano.

Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional.

Contudo, muito antes das repercussões chegarem ao seu fim, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós.

Habilidades[editar]

Fim da Fortuna
Fortune's End icon.png
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fortune's End
Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraiza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao aldo. se o alvo for um aliado, ele será apenas expurgado. Pode ser canalizado por até 2,5 segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo da canalização
Animação de uso: 0+0
Alcance de uso: 850 (Talento Erro de expressão: Operador < inesperado)
Raio de efeito: 300
Tempo de canalização máximo: 2,5 (Talento Erro de expressão: Carácter de pontuação "," não reconhecido)
Dano: 120/150/180/210
Duração minima de enraizamento: 0,5
Duração máxima de enraizamento: 2,5 (Talento Erro de expressão: Carácter de pontuação "," não reconhecido)
Cooldown: 15/12/9/6
Mana: 75
Ignora parcialmente imunidade a magias. Can target spell immune allies.
Cannot target spell immune enemies. Applies area effect when connecting with spell immune enemy. Does not root, dispel, or attempt to damage spell immune enemies. Root persists if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Bloqueado parcialmente pela Esfera de Linken. Blocked fully only when primary target. Blocked upon impact.
Modificadores
Efeito negativo Fortunes End Channel Target: não é dissipável.
Efeito negativo Fortunes End Purge: dissipável com qualquer dissipação.
O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.

Observações:

  • The projectile travels at a speed of 1000.
  • When targeting allies, the area effect is still applied to surrounding enemies. The ally only gets dispelled. Can target self as well.
    • Enemies in the area always get dispelled, while allies only get dispelled when targeted, so only one ally can be dispelled per cast.
  • The dispel is applied before the damage, so that any dispellable protective buff is removed first.
  • Can directly be cast on invulnerable units, fully affecting them, though the damage gets negated by the invulnerability. Does not affect hidden targets.
  • When the projectile connects with a spell immune, invulnerable, or hidden unit, it still affects other units within the radius, but not the main target.
  • The channeling is not canceled when the target turns spell immune, invisible, invulnerable, hidden, or dies.
  • When the channeling is interrupted through disables, the projectile is released prematurely.
  • The damage and dispel effect are static, only the root duration is based on the time spent channeling.
  • The root duration starts at 0,5 and increases by Erro de expressão: Carácter de pontuação "," não reconhecido (Talento Erro de expressão: Operador < inesperado) for each 0.1 seconds channeled, reaching 2,5 (Talento Erro de expressão: Carácter de pontuação "," não reconhecido) in 2,5 (Talento Erro de expressão: Carácter de pontuação "," não reconhecido) seconds.
  • Fortune's End roots affected targets, preventing them from moving and casting certain mobility spells.
    • Provides True Sight over the targets, but only when the targets were not invisible or within a fade time upon hit.
  • Fortune's End first applies the debuff, then the damage.
  • Applies a visual effect on the targeted unit upon cast, indicating that it is directly targeted. This visual effect is visible to everyone.
  • The sound during the channeling is audible to everyone as well.


Decreto do Destino
Fate's Edict icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Fate's Edict
Arrebate uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistencia mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos
Animação de uso: 0,3+1,1
Alcance de uso: 500/600/700/800 (Talento Erro Lua: Erro de expressão: Operador < inesperado.)
Resistência mágica: 100%
Duração: 3/3,5/4/4,5
Cooldown: 16/13/10/7 (With talent: Erro Lua: Erro de expressão: Operador < inesperado.)
Mana: 50
Não ignora imunidade a magias. Disarm and magic resistance persist if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Efeito negativo Fates Edict: dissipável com qualquer dissipação.
Uma profecia inquebravel ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...

Observações:

  • Fate's Edict always places a debuff on the target, no matter it's an enemy or an ally.
    • This means for the target's ally, Fate's Edict can be dispelled by a basic dispel.
    • However, for the target's enemy, Fate's Edict cannot be dispelled by any dispel except for  Fim da Fortuna.


Chamas Purificantes
Purifying Flames icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos / Aliados
Em inglês: Purifying Flames
Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.
Animação de uso: 0,3+1,1 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. 0,1+1,3)
Alcance de uso: 850 (Talento Erro de expressão: Operador < inesperado)
Dano: 90/180/270/360
Cura por segundo: 11/22/33/44
Duração: 9
Cooldown: 2,25 (With Aghanim's: 1)
Mana: 80/85/90/95
Aghanim's upgrade: Reduz o intervalo entre usos e melhora o seu ponto de lançamento.
Não ignora imunidade a magias. Heal persists if buff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Efeito positivo Purifying Flames: dissipável com qualquer dissipação.
Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.

Observações:

  • The damage is applied instantly upon cast, followed by the heal over time. The damage is lethal to enemies, but not to allies.
  • Heals in 1 second intervals, starting 1 second after cast, resulting in 9 instances of heal.
  • Can heal up to 99/198/297/396 health (9/18/27/36 when considering the initial damage before reductions) per cast.
  • Multiple casts on the same target fully stack.


Falsa Promessa
False Promise icon.png
Em inglês: False Promise
Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativação ao ser usado.
Animação de uso: 0,3+0,97
Alcance de uso: 700/850/1000 (Talento Erro Lua: Erro de expressão: Operador < inesperado.)
Tempo de desvanecimento: 0 (Talento Erro Lua em Módulo:Show na linha 24: attempt to index field '?' (a nil value).)
Amplificação da cura atrasada: 100%
Duração: 8/9/10 (Talento Erro Lua: Erro de expressão: Operador < inesperado.)
Cooldown: 115/80/45
Mana: 100/150/200
Modificadores
Efeito positivo False Promise Timer: não é dissipável.
Efeito positivo False Promise: não é dissipável.
Efeito positivo False Promise Invis: não é dissipável.
Efeito positivo Invisible: não é dissipável.
Inimigos e falsos profetas mentem com frequencia sobre o destido dos homens.

Observações:

  • False Promise has the second highest priority in the group of damage negating spells. It also negates healing effects.
    • This means when combined with e.g.  Escudo Afótico or  Armadura Viva, False Promise negates damage while the shield or armor do not.
    • It has a lower priority than  Tempo Emprestado, means Borrowed Time first turns damage into heal, and then it is blocked as heal by False Promise.
  • At the end of the duration, the target gets healed (first sound) if the overall heal was higher, or damaged (second sound) if the damage was higher.
    • All healing received gets summed up into one instance and doubled. Then, the heal sum gets subtracted from each individual damage instance in order.
    • This is repeated until either all damage instances are negated by the heal, or until the summed heal value depletes.
    • If the heal sum depletes, then the remaining damage instances get applied in order. The damage is flagged as HP Removal.
    • Therefore, if the target dies, the kill is credited to whoever's instance dealt the killing blow, which can be the first, last or any other instance in between.
    • Non-lethal damage instances blocked during False Promise are still not lethal when re-applied at the end of the duration.
    • If all damage instances get negated instead, the remaining heal sum gets applied as a single heal to the target. This heal is always creditted to Oracle.
  • If the target is invulnerable as False Promise expires, the delayed heal and damage wait for it to become vulnerable again.
  • Successive casts on the same target do not stack, but refresh the duration. The blocked heal and damage counters are not reset.
  • If the accumulated damage exceeds the accumulated heal and the target's current health, the orb above the target glows red and emits fire, indicating it will die.
  • When the level 20 talent is chosen, grants the target invisibility with a Erro Lua em Módulo:Show na linha 24: attempt to index field '?' (a nil value). fade delay.
    • Attacking or casting spells or items breaks the invisibility and resets the fade delay.


Talentos[editar]

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Talentos do herói
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Itens recomendados[editar]

Itens iniciais:

Começo da partida:

Meio da partida:

Minutos finais:

Itens situacionais:

Jogabilidade[editar]

Funções: Suporte Suporte Bombardeador Bombardeador Desativador Desativador Escapista Escapista
Complexidade: ★★★
Estilo de jogo: Assigned to council the Graven King, Nerif's words came true with such accuracy that his advisors began to question whether the Oracle merely spoke prophecies, or shaped the very paths of fate itself. Exiled from his own universe for his disturbing powers, Nerif now turns his gifts to more immediate concerns. It could go either way. The Oracle's famous words reflect his own double-edged actions. Purging both boons and curses, Fortune's End comes sooner than expected. Fate's Edict shelters heroes from magic, yet prevents them from raising arms. Purifying Flames stimulate regeneration, but not without the initial pains of cleansing. Allies may find themselves briefly immune to both healing and harm, only to receive their effects twofold at the end of Nerif's False Promise.


Áudio[editar]

Histórico[editar]

Equipamento[editar]

Changelog[editar]

6.79c

6.79

6.78

  • Criado.

Galeria[editar]

Referências[editar]