I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.
Oracle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nerif, o Oracle, é um herói de Inteligência que ataca a longo alcance.
Biografia[]
Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maior parte dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, dizendo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária pela árvore genealógica dos Reis Esculpidos necessária para garantir a vitória em todas as campanhas, seja num tribunal ou em um campo de batalha. Portanto por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra. As profecias de Nerif desde o início eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho soltava conselhos que ninguém havia pedido e do nada os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais indesejados acontecimentos. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e o substituíssem com um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo. O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento raso do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como profecia. No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele então deveria ter ficado alerta quando, na véspera da invasão que fez no reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo para apenas ouvir Nerif sussurrar baixo "A vitória pode ser de qualquer um". Ele não poderia conseguir uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei tinha confiança no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Ele considerou que "A vitória pode ser de qualquer um" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente falharia. É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Se, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar. O efeito imediato em ambos foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.
Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram para longe do universo deles a uma velocidade muito alta em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia lhes causar mais mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode sê-lo também para nós.Habilidades[]
Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraiza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao aldo. se o alvo for um aliado, ele será apenas expurgado. Pode ser canalizado por até 2,5 segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo da canalização
Não pode selecionar inimigos imunes a magias. Aplica efeito em área ao conectar com inimigos imunes a magias. Não pode enraizar, dissipar ou tentar causar dano em inimigos imunes a magias. Enraizamento continua se o efeito negativo for colocando antes da imunidade a magias e não dissipado.
Observações:
- O projétil percorre em uma velocidade de 1.000.
- Ao selecionar aliados, o efeito em área só é aplicado em inimigos ao redor. O aliado ainda obtém dissipação. Pode selecionar a si mesmo também.
- Inimigos na área sempre obtêm dissipação, enquanto aliados só obtêm dissipação ao ser selecionados, então só um aliado pode ser dissipado por lançamento.
- Sempre remove Decreto do Destino nos alvos afetados.
- Fim da Fortuna aplica a dissipação, depois o efeito negativo, depois o dano.
- Pode diretamente ser usado em unidades invulneráveis, afetando-as, embora o dano seja negado pela invulnerabilidade. Não afeta alvos escondidos.
- Quando o projétil conecta com uma unidade imune a magias, invulnerável ou escondida, ainda afeta as outras unidades dentro do raio, mas não o alvo principal.
- A canalização não é cancelada quando o alvo se torna imune a magias, invisível, invulnerável, escondida ou morre.
- Ao interromper a canalização com desativações, o projétil é lançado prematuramente.
- O dano e efeito da dissipação são fixos, apenas a duração do enraizamento é baseado no tempo de canalização.
- A duração do enraizamento começa em 0,5 e aumenta em 0,08 ( 0,0857) para cada 0,1 segundo de canalização, alcançando 2,5 ( 3,5) em 2,5 ( 3,5) segundos.
- Fortune's End roots affected targets, preventing them from moving and casting certain mobility spells.
- Fornece Visão Verdadeira sobre os alvos, mas só quando os alvos não ficaram invisíveis ou dentro do tempo de desvanecimento após o impacto.
- Não pode selecionar e afetar sentinelas e estruturas.
- Aplica um efeito visual na unidade selecionada ao ser usado, indicando diretamente o alvo. Esse efeito visual é visível para todo mundo.
- O som durante a canalização é audível para todo mundo também.
Unidade-alvo
Inimigos / Aliados
Arrebate uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistencia mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos
Observações:
- Aplica um desarmamento no alvo e define sua resistência mágica para 100%.
- Decreto do Destino sempre coloca um efeito negativo no alvo, não importa se é inimigo ou aliado.
- Isso significa que, se o alvo é um aliado, Decreto do Destino pode ser dissipado por uma dissipação básica.
- No entanto, se o alvo é um inimigo, Decreto do Destino não pode ser dissipado por qualquer dissipação, exceto por Fim da Fortuna.
Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.
Observações:
- O dano é aplicado instantaneamente ao ser usado, seguido pela cura por segundo. O dano é letal aos inimigos, mas não aos aliados.
- Cura em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser usado, resultando em 9 instâncias de cura.
- Pode curar até 99/198/297/396 de vida (9/18/27/36 ao considerar o dano inicial antes das reduções) por lançamento.
- Múltiplos lançamentos no mesmo alvo se acumulam.
Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativação ao ser usado.
Observações:
- Applies a strong dispel on the target upon cast. Can be cast on illusions and creep-heroes.
- False Promise fully negates damage after all reductions, causing several on-damage effects to not trigger.
- False Promise has the second highest priority in the group of damage negating spells. It also negates healing effects.
- This means when combined with e.g. Escudo Afótico or Armadura Viva, False Promise negates damage while the shield or armor do not.
- It has a lower priority than Tempo Emprestado, means Borrowed Time first turns damage into heal, and then it is blocked as heal by False Promise.
- As with all damage manipulating effects, False Promise only negates and delays the 3 damage types. It fully ignores HP Removal (except for Aura de Parada Cardíaca).
- Does not prevent instantly killing effects like Lâmina de Abate, Pedra de Sangue, or Explosão de Gelo shatter.
- Just like damage, False Promise also prevents the hero's health from increasing, with a few exceptions.
- Unlike negated damage, negates healing effects before any amplifications or reductions (e.g. Mortalha Fantasmagórica and Explosão de Gelo).
- Only actual heals are counted by False Promise. Other means of health increase are not counted, although may still be prevented (e.g. health gained from strength).
- Does not prevent the following spells from increasing the hero's health: Uivo, Morfose 2, Supernova, Sulcar, Vórtice Mortal, Degeneração, Lapso Temporal, Bracelete de Mordiggian, Receptáculo Espiritual
- At the end of the duration, the target gets healed (first sound) if the overall heal was higher, or damaged (second sound) if the damage was higher.
- All healing received gets summed up into one instance and doubled. Then, the heal sum gets subtracted from each individual damage instance in order.
- This is repeated until either all damage instances are negated by the heal, or until the summed heal value depletes.
- If the heal sum depletes, then the remaining damage instances get applied in order. The damage is flagged as HP Removal.
- Therefore, if the target dies, the kill is credited to whoever's instance dealt the killing blow, which can be the first, last or any other instance in between.
- Non-lethal damage instances blocked during False Promise are still not lethal when re-applied at the end of the duration.
- If all damage instances get negated instead, the remaining heal sum gets applied as a single heal to the target. This heal is always creditted to Oracle.
- Despite being HP Removal, Cova Rasa can still save the target from it and Tempo Emprestado still turns it into heals.
- If the target is invulnerable as False Promise expires, the delayed heal and damage wait for it to become vulnerable again.
- Successive casts on the same target do not stack, but refresh the duration. The blocked heal and damage counters are not reset.
- If the accumulated damage exceeds the accumulated heal and the target's current health, the orb above the target glows red and emits fire, indicating it will die.
- When the level 20 talent is chosen, grants the target invisibility with a 0,6 fade delay.
- Attacking or casting spells or items breaks the invisibility and resets the fade delay.
Talentos[]
Talentos do herói | ||
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+2s de duração para Falsa Promessa | 25 | -5s de intervalo entre usos para Decreto do Destino |
Invisibilidade para Falsa Promessa | 20 | +45 de velocidade de movimento |
+120 de ouro por minuto | 15 | +150 de alcance de uso |
+25% de experiência obtida | 10 | +1s de duração máxima para Fim da Fortuna |
- O ouro fornecido pelo talento não é seguro.
Itens recomendados[]
Itens iniciais:
Começo da partida:
Meio da partida:
Minutos finais:
Itens situacionais:
- Botas Serenas
- Adaga de Translocação
- Sentinela Reveladora
- Medalhão de Coragem
- Cachimbo de Introspecção
- Orbe de Lótus
- Disco dos Éons
- Proteção de Shiva
- Foice de Vyse
- Cetro de Aghanim
Jogabilidade[]
Funções: | Suporte Bombardeador Desativador Escapista |
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Complexidade: | ★★★ |
Estilo de jogo: | Assigned to council the Graven King, Nerif's words came true with such accuracy that his advisors began to question whether the Oracle merely spoke prophecies, or shaped the very paths of fate itself. Exiled from his own universe for his disturbing powers, Nerif now turns his gifts to more immediate concerns. It could go either way. The Oracle's famous words reflect his own double-edged actions. Purging both boons and curses, Fortune's End comes sooner than expected. Fate's Edict shelters heroes from magic, yet prevents them from raising arms. Purifying Flames stimulate regeneration, but not without the initial pains of cleansing. Allies may find themselves briefly immune to both healing and harm, only to receive their effects twofold at the end of Nerif's False Promise. |
Áudio[]
Histórico[]
Equipamento[]
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Changelog[]
6.79c
- Chamas Purificantes custo de mana aumentado de 30/45/60/75 para 55/70/85/100.
6.79
- Falsa Promessa custo de mana de 100 para 200.
- Falsa Promessa distância de cast reduzida de 1500 para 1000.
6.78
- Criado.