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Modificador de ataque

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Modificadores de ataque são modificadores que aplicam um efeito ao ataques básicos da unidade. Esses efeitos podem variar amplamente, de curar a causar dano, ou até efeitos de desativação. A maioria desses modificadores tem suas próprias regras. Por exemplo, alguns modificadores podem não acumular com outros, alguns podem acumular, alguns podem ser para unidades corpo a corpo, e outros para longo alcance ou ambos. Modificadores de ataque podem ser ativados, que nesse caso precisam ser usados manualmente, embora a maioria tenha uma opção de uso-automático, mas também podem ser passivos, por quantidade de ativação, ou ter uma chance de ativar em cada ataque.

Acumulação[editar]

Não há uma regra fixa de como os modificadores de ataque se acumulam. Na maioria dos casos, os modificadores de ataque acumulam-se entre si.

Modificadores comuns de ataque[editar]

Modificadores comuns de ataque são modificadores de ataque, que não são habilidades únicas, mas são vistos normalmente em muitos heróis e itens. As únicas diferenças são seus valores, e como são ativados ou adquiridos, alguns sendo aplicados em cada ataque, outros sendo em base de chance.

Habilidades que simplesmente fornecem ou reduzem velocidade de ataque (por ex.  Disparos Concentrados ou  Sobrefortalecer) ou dano de ataque (por ex.  Punhos Velozes ou  Alacridade) não são modificadores de ataque nesse sentido, já que aumentam diretamente o ataque, ao invés de fornecer um modificador.

Golpe crítico[editar]

Artigo principal: Golpe crítico

Golpe crítico faz os ataques causarem dano multiplicado. A maioria dos golpes críticos são baseados em chance, mas não todos.
Golpes Críticos acumulam-se com outros modificadores de ataque. No entanto, não acumulam entre si. Múltiplas fontes de golpe crítico têm todos suas próprias chances de ativar. Porém, se múltiplos acontecerem no mesmo ataque, apenas o multiplicador maior é aplicado. Se têm o mesmo multiplicador, apenas um é aplicado.

Transposição e explosão[editar]

Artigo principal: Transposição

Transposição faz o ataque da unidade causar dano em uma área trapezoidal em frente à unidade atacante. O dano é baseado nos valores do dano de ataque da unidade. Transposição pode ser usada só por unidades corpo a corpo, unidades de longo alcance não podem usar transposição.
Transposições acumulam com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de transposição na mesma unidade funcionam independentemente entre si. Cada fonte aplica seu dano completo dentro de sua área, sem interagir com outras fontes de transposição.

Explosão faz o ataque da unidade causar dano em uma área circular ao redor da unidade atacada. Explosão pode ser usada só por unidades de longo alcance, unidades corpo a corpo não podem usar explosão.
Explosão acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de explosão na mesma unidade funcionam independentemente entre si. Cada fonte aplica seu dano completo dentro de sua área, sem interagir com outras fontes de explosão.

Pancada[editar]

Artigo principal: Pancada

Pancada faz o ataque da unidade atordoar o alvo e, em alguns casos, também causa dano adicional. A maioria das habilidades de pancada são baseadas em chance.
Pancada acumula com outros modificadores de ataque, exceto com outras pancadas. Múltiplas fontes de pancadas não acumulam com qualquer coisa. A última pancada adquirida não tem absolutamente efeito, apenas a primeira pancada adquirida funciona.

Roubo de vida[editar]

Artigo principal: Roubo de vida

Roubo de vida faz o ataque da unidade curar a unidade atacante com base no dano causado ao alvo.
Roubo de vida acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de roubo de vida acumulam aditivamente entre si. Cada fonte de roubo de vida cura a unidade atacante pelo seu valor, e não interfere com outras fontes de roubo de vida.

Quebra de mana[editar]

Artigo principal: Quebra de mana

Quebra de mana faz o ataque da unidade queimar uma porção da mana do alvo e causar dano com base na quantidade de mana queimada.
Quebra de mana acumula com outros modificadores de ataque. Múltiplas fontes de quebra de mana acumulam aditivamente entre si, com a única exceção da Quebra de Mana do Anti-Mage minimap icon.png Anti-Mage, que não acumula com Diffusal Blade 1 icon.png Lâmina Difusora. Nesse caso, o último adquirido funciona.

Outros modificadores[editar]

Efeitos ao atingir e modificadores de ataque[editar]

Além dos modificadores comuns, muitos heróis, unidades e itens têm modificadores de ataque que são únicos, significando que podem ser apenas encontrados nessas unidades ou itens. Para entender e prever corretamente as interações entre essas várias mecânicas, efeitos ao atingir devem ser distinguidos de modificadores de ataque. No geral,

  • um modificador de ataque é aplicado ao ataque desde o começo. Em alguns casos, aparece visualmente no projétil de ataque para heróis de longo alcance (por ex. o projétil vermelho para Desolator icon.png Desoladora), mas nem todos os modificadores de ataque têm efeitos visuais. Como as modificações são calculadas no começo do ataque, alterações durante o tempo de voo de um projétil de ataque (como pegar um item) geralmente não afetarão os ataques que foram lançados mais cedo.
  • um efeito ao atingir só é aplicado no momento que o ataque chega em seu alvo. (Se acertar ou errar não é relevante ainda nesse ponto.) Por definição, qualquer habilidade ou item que produz um efeito ao atingir não pode ter um efeito visual. Isso ocorre porque no momento em que o projétil está em voo, a decisão para aplicar o efeito ao atingir ainda não foi feita. Por outro lado, alterações durante o tempo de voo de um projétil podem influenciar efeitos ao atingir — de fato, o efeito ao atingir não está atado a qualquer ataque em particular, em vez disso, está atado em uma habilidade ou item.

Observe que as descrições acima são só um esboço geral, e o jogo pode sempre adicionar regras adicionais ou exceções em seu código. No entanto, algumas consequências podem ser logicamente derivadas dessas descrições:

  • modificadores de ataque são normalmente anulados se o alvo esquiva com sucesso um ataque, e causa um erro. Uma vez que o modificador de ataque é transportado no ataque, e o ataque falha, o modificador também falha.
  • efeitos ao atingir têm uma oportunidade de executar antes da esquiva, mas ainda podem ser codificados para levar a esquiva em conta. Por exemplo, Silver Edge icon.png Lâmina de Prata desativa a esquiva como um efeito ao atingir, enquanto Sobrecarga do Storm Spirit minimap icon.png Storm Spirit evidentemente faz nada quando o ataque é esquivado.
  • habilidades de multi-ataque que aplicam modificadores (por ex. na Drow Ranger minimap icon.png Drow Ranger e Medusa minimap icon.png Medusa) geralmente aplicarão todos os modificadores de ataque, mas não os efeitos ao atingir. Isso ocorre porque a maioria dos efeitos ao atingir são especificados para acontecer só no "primeiro" ou "próximo" ataque, e só um dos ataques da habilidade multi-ataque atenderá essa condição. Os outros ataques também verificarão os efeitos ao atingir, mas com instâncias separadas.

Heróis[editar]

  • Curse of Avernus icon.png
    Efeito: Retardo velocidade de movimento e ataque. As unidades que atacam o alvo retardado ganham velocidade de movimento e ataque.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Chilling Touch icon.png
    Efeito: Deals additional magical damage on each attack for a certain amount of attacks.
    Must be cast on allies first to place the buff on them. The buff lasts for a few attacks.
  • Incapacitating Bite icon.png
    Efeito: Cega e retarda o ataque dos alvos.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Elder Dragon Form icon.png
    Efeito: Aplica dano por segundo e explosão / dano por segundo e retardo em área / explosão e dano por segundo.
    Tem que ser usado para ganhar os efeitos temporariamente.
  • Marksmanship icon.png
    Efeito: Estilhaça os ataques ao acertar inimigos com sucesso, acertando mais 2 inimigos próximos. Faz nada contra alvos solitários.
    Requer Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim. As flechas estilhaçadas causam menos dano e podem ativar outros modificadores de ataque.
  • Flak Cannon icon.png
    Efeito: Faz Gyrocopter atacar cada inimigo dentro de um raio.
    Must be cast to gain the effect, which lasts for a few attacks. Outros modificadores de ataque são só aplicados ao alvo primário.
  • Moon Glaives icon.png
    Efeito: Faz os ataques rebater entre alvos.
    Outros modificadores de ataque só são aplicados ao alvo primário.
  • Split Shot icon.png
    Efeito: Faz Medusa atacar múltiplos inimigos ao mesmo tempo.
    Tipo: Ataque instantâneo
    Outros modificadores de ataque só são aplicados aos alvos secundários se o talento foi escolhido.
  • Juxtapose icon.png
    Efeito: Tem uma chance de criar uma ilusão do Phantom Lancer em cada ataque.
  • Cloak and Dagger icon.png
    Efeito: Causa dano físico extra com base na Agility attribute symbol.png Agilidade do Riki ao atacar unidade por trás.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Caustic Finale icon.png
    Efeito: Aplica um efeito negativo que faz a unidade afeta explodir após um curto tempo, retardando e causando dano em uma área.
  • Essence Shift icon.png
    Efeito: Rouba um de cada atributo dos alvos atacadas e converte em Agilidade para si mesmo.
  • Headshot icon.png
    Efeito: Heavily but briefly slows movement and attack speed of attack targets and deals extra damage.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Desolate icon.png
    Efeito: Causa dano puro extra contra inimigos solitários.
    Tipo: Efeito ao atingir.
  • Overload icon.png
    Efeito: Slows and deals magical damage in an area around the attack target.
    Tipo: Efeito ao atingir.
    Must cast a spell first to gain the buff. Dura por 1 ataque.
  • Psi Blades icon.png
    Efeito: Deals damage in a line behind the attack target, based on Templar Assassin's attack damage.
    Tipo: Efeito ao atingir.
    Outros modificadores de ataque só são aplicados ao alvo primário.
  • Tree Grab icon.png
    Efeito: Faz os ataques causar mais dano em estruturas. Also grants his attacks area damage similar to cleave.
  • Nature's Guise icon.png
    Efeito: Causes the next attack out of Nature's Guise invisibility to have True Strike and a guaranteed bash.
  • Fervor icon.png
    Efeito: Increases attack speed with each continuous attack against the same target. Bonus is lost upon switching targets.
    Tipo: Efeito ao atingir.
  • Fury Swipes icon.png
    Efeito: Places a debuff on the target which gains a stack with each continuous attack. Deals extra phyiscal damage based on the number of stacks.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Poison Sting icon.png
    Efeito: Slows movement speed and deals damage over time to attack targets.
    Também possuído pelas  Sentinelas de Praga.
  • Geminate Attack icon.png
    Efeito: Launches a second attack shortly after an initial attack on the same target.
    Tipo: Ataque instantâneo
    The second attack can also proc any other attack modifier.
  • Arctic Burn icon.png
    Efeito: Slows movement speed and deals damage over time based on the target's current health. Can only debuff each enemy once per cast.
    Tem que ser usado para ganhar os efeitos temporariamente.
  • Death Ward icon.png
    Efeito: Faz os ataques rebater entre os inimigos.

Unidades[editar]

Itens[editar]

  • Battle Fury icon.png
    Efeito: Faz os ataques causar dano extra contra criaturas.
    Tipo: Modificador de ataque.
    Acumula-se com tudo, exceto com a Supressão de outra Fúria de Batalha.
  • Blight Stone icon.png
    Efeito: Faz os ataques reduzir armadura.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Desolator icon.png
    Efeito: Faz os ataques reduzir armadura.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Echo Sabre icon.png
    Efeito: Causes the proccing attack and the following attack to slow movement and attack speed, and Causes the following attack to have drastically increased speed.
    Tipo: Modificação da velocidade de ataque (em si), desconhecido (no alvo)
  • Eye of Skadi icon.png
    Efeito: Faz os ataques retardar.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Javelin icon.png
    Efeito: Faz os ataques causar dano mágico extra ao ativar.
    Acumula-se com tudo, incluindo múltiplas instâncias do Perfurar.
  • Maelstrom icon.png
    Efeito: Causes attacks to launch a Chain Lightning when proccing.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Mjollnir icon.png
    Efeito: Causes attacks to launch a Chain Lightning when proccing.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Monkey King Bar icon.png
    Efeito: Causes attacks to deal extra magical damage when proccing.
    Acumula-se com tudo, exceto com outros Bastões do Rei Macaco.
  • Orb of Venom icon.png
    Efeito: Faz os ataques retardar e causar dano por segundo.
    Tipo: Modificador de ataque.
  • Quelling Blade icon.png
    Efeito: Faz os ataques causar dano extra contra criaturas.
    Acumula-se com tudo, exceto com a Supressão de outro Machado Supressor.
  • Shadow Blade icon.png
    Efeito: Fornece dano adicional no primeiro ataque ao sair da invisibilidade.
    Tipo: Efeito ao atingir.
  • Silver Edge icon.png
    Efeito: Fornece dano adicional, break e impacto verdadeiro no primeiro ataque ao sair da invisibilidade.
    Tipo: Efeito ao atingir.

Modificadores ativos de ataque[editar]

Modificadores ativos de ataque são modificadores que devem ser usados manualmente em cada ataque para aplicar seus efeitos. Também podem ser configurados para uso-automático, fazendo com que cada ataque aplique o efeito se possível.

Ao ser configurado para uso-automático, ainda contam como um ataque normal. Ao ser usado manualmente, contam parcialmente como um lançamento de habilidade. Isso significa que, diferente dos ataques normais, não causa qualquer comportamento agressivo nas criaturas de trilha. No entanto, não contam como habilidades em qualquer outro cenário, significado que não pode ser usado quando atacar é restrito, e não ativa qualquer ativação em lançamento de habilidade.

Orb walking[editar]

Issuing an attack command on an enemy hero causes all nearby enemy creeps and towers to switch their aggro to the attacking unit. This is not the case for casting spells on enemy heroes. Orb-walking is the act of manually casting modificadores ativos de ataque like other active abilities, instead of using autocast and right-click or auto-attacks. When used manually, the attack is partially treated as a spell cast. This causes the hero to not draw aggro from nearby enemy creeps, making it possible to harass an enemy in the lane without the creeps and even towers refocusing their attacks on the harassing hero as they normally would when using regular attacks or autocast. However, the effect still counts as an attack and not a spell cast in regards of on-cast effects. It still uses the hero's attack speed and animations and still puts the attack on cooldown normally.

Origem do termo "orbe"[editar]

In Warcraft 3, unique attack modifiers are called "orb effects". This is due to the items which grant the attack modifiers commonly being orbs (for example, Orb of Venom, Orb of Darkness, Orb of Lightning, Orb of Corruption, etc). A characteristic of these orb effects is that they do not stack with each other. The items being portrayed as orbs serves as a metaphor, as stacking real sphere-shaped objects is very difficult to do. Since DotA is a custom map on Warcraft 3, it made use of the abilities of these orb items, and the term "orb" was used to describe that attack modifiers based on those items do not stack. Therefore, unique attack modifiers are referred to as "orb effects" in DotA, just like how they are in Warcraft 3. The term was changed to "Unique Attack Modifier" in Dota 2, while "orb effect" was dropped, however, many players which came from DotA still refer to these modifiers as orb effects. The term "orb walking" originates therefore from Warcraft 3, describing the same technique as described earlier.

Later usage of the term[editar]

A later usage of the term "orb walking" refers to using attacks or active attack modifiers to achieve stutter stepping. "Stutter stepping" is the act of cancelling the backswing animation of an attack, allowing the unit to move between attacks, following the target, instead of standing and waiting for the backswing to finish. This old technique, which originated from Starcraft and carried over to Warcraft and therefore also to DotA, was commonly used together with the orb-walking technique. This is because of how manually casting active attack modifiers behaves, as compared to regular attacks. During the cast time of a manually cast active attack modifier, the player can spam the move command, which does not cancel the ongoing cast, but the first move command after the cast point is reached cancels the backswing, so the hero moves almost immediately after the attack launched. However, doing that during a regular attack does cancel the regular attack, causing the unit to move immediately, so the player must time the move command after the attack launched. This means stutter stepping was much easier to do with casting active attack modifiers, as timing for the move command was not required, allowing for much more effective stutter stepping. Due to this, orb walking and stutter stepping were very commonly used together, so commonly that players started to call the move just orb walking, even though it was orb walking and stutter stepping together. This resulted in the community to commonly refer to stutter stepping as orb walking, even though stutter stepping can be done with regular attacks as well. The term stutter stepping became less known as a result. However, outside of Dota, the technique is still called stutter stepping, which may cause some confusion when mentioning the technique in other communities (like Starcraft, League of Legends, Command and Conquer and other RTS and Dota-like games), as they most probably only know it as stutter stepping.

Modificadores únicos de ataque[editar]

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Modificadores únicos de ataque (abbreviated UAM; formerly known as Orb Effects) foram modificadores de ataque que não poderiam ser usados simultaneamente um com o outro — um sempre tendo prioridade.

Modificadores únicos de ataque funcionavam simultaneamente com modificadores não únicos de ataque.

Prioridade de acumulação[editar]

Múltiplos modificadores únicos de ataque não se acumulavam. Um sempre tinha prioridade, da seguinte maneira:

  1. Modificadores ativos únicos de dano que foram usados manualmente.
  2. Modificadores ativos únicos de ataque configurados para uso-automático.
  3. Modificadores únicos de ataque fornecidos por itens.

In Ability Draft, the first obtained UAM ability always overrid later ones. Items held by a hero prioritised by age. Items held by illusions prioritised by inventory slot in reading order.

When attacking units that were invalid targets for certain Unique Attack Modifiers (such as spell immune heroes or buildings) with an auto-cast modifier, other UAMs that it was vulnerable to would be used, even if they were lower in priority. For example, spell immune heroes are immune to  Esfera Arcana, but if the hero was carrying a Morbid Mask icon.png Máscara Mórbida, it would proc instead. This did not apply to non-autocastable UAMs like  Quebra de Mana—they still followed the above priority order regardless of a target's spell immunity.

Histórico de versões[editar]

Versão
Descrição
  • Criação do Orb of Venom icon.png Orbe Venenoso, que tem um modificador único de ataque passivo.