Invoker

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Invoker
Invoker icon.png
Strength attribute symbol.png
Agility attribute symbol.png
Intelligence attribute symbol.png
18 + 2,2
14 + 1,9
14 + 4
Nível Base 1 15 25
Vida 200 524 1 064 1 460
Amp. regen. v. 0% 9,9% 26,84% 38,94%
Res. mágica 25% 25,84% 29,2% 31,6%
Mana 75 285 1 125 1 725
Amp. regen. m. 0% 31,5% 157,5% 247,5%
Amp. mágica 0% 1,23% 6,13% 9,63%
Armadura -1 1,24 5,5 8,54
Atq / Seg 0,59 0,67 0,83 0,94
Amp. de mov. 0% 0,7% 2,03% 2,98%
Dano 21‒27 35‒41 91‒97 131‒137
Regen. v. base 1,5
Regen. m. base 0,9
Velocidade de movimento 280
Taxa de rotação 0,5
Alcance de visão 1800/800
Alcance de ataque 600
Velocidade de projétil 900
Animação de ataque 0,4+0,7
Tempo base de ataque 1,7
Tamanho de colisão 24
Pernas
Tipo de gib Padrão

Invoker é um herói de Inteligência, de longo alcance, muito difícil de se dominar. Ele é único já que possui um total de 14 habilidades em seu arsenal; três delas - Quas, Wex e Exort - são reagentes e uma é seu ultimate Invocar. As três habilidades que ele aprende conforme sobe de nível podem ter até três instâncias, as quais servem de ingredientes básicos ou componentes para que ele crie uma nova habilidade usando seu ultimate. Uma vez que os reagentes ou elementos sejam combinados, ele pode invocar uma de dez habilidades diferentes. Todas as suas habilidades invocadas são capazes de uma grande variedade de ações, desde danificar seus inimigos até ajudar seus aliados, e até mesmo salvá-lo de perigos. Seus três reagentes podem ser melhorados até o nível 7, o que determina o poder e a potência de suas habilidades invocadas, tornando-as mais poderosas que feitiços comuns. Por causa disso, ele pode ser jogado em quase qualquer função possível. Invoker pode ser um carregador, semicarregador, emboscador, empurrador, iniciador ou até mesmo suporte. Seus três reagentes fornecem atributos passivamente à cada nível, e cada instância de seus reagentes fornecem um bônus passivo, permitindo especialização em níveis iniciais e incrementos situacionais em níveis posteriores. Sua natureza extremamente flexível permite-o utilizar várias combinações diferentes de itens efetivamente mas também torna-o dependente de configurações de itens sólidas e uma boa vantagem de ouro.

Biografia[editar]

Invoker minimap icon.png Invoker
Reproduzir "I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance."
Na sua mais primitiva e, diriam alguns, mais potente forma, a magia era basicamente a arte da memória. Não demandava tecnologia, nem cajados ou qualquer artifício além da mente do mago. A simbologia dos rituais é apenas um recurso mnemônico, para que o praticante lembre com detalhes a exata fórmula mental de um feitiço. Naquele tempo, os maiores magos eram aqueles agraciados com as melhores memórias e as invocações eram tão complexas que os magos eram obrigados a se especializar. O mais devoto podia esperar lembrar, durante a vida, de três, quatro feitiços no máximo. Magos normais contentavam-se em saber dois; e não era difícil um mago de aldeia saber apenas um e ainda assim precisar consultar grimórios como ajuda para relembrá-lo nos raros casos em que era requisitado usá-lo. Mas dentre os antigos praticantes havia uma exceção, um gênio de amplo intelecto e memória pródiga que seria conhecido como Invoker. Quando jovem, o precoce mago dominava não quatro, nem cinco, nem mesmo sete encantos: ele dominava nada menos do que dez feitiços e lançava-os instantaneamente. Ele aprendeu muitos outros, porém inúteis, e praticava-os apenas uma vez para então limpá-los da sua mente, deixando espaço para os mais úteis. Um destes foi o Encanto sempiterno – um feitiço de longevidade tão poderoso que aqueles que o usaram nos primórdios do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido reduzidos a átomos). A maioria desses quase-imortais vivem em sigilo, com medo de admitir os seus segredos, mas o Invoker não é do tipo que esconde os seus dons. Ele é ancestral, aprendeu mais que todos e, de alguma forma, na sua mente ainda cabe um imenso senso do seu próprio valor, assim como as invocações que vêm entretendo-o durante o longo e demorado crepúsculo que eram os dias restantes do mundo.

Habilidades[editar]

Quas
Does not proc any on-cast effects when cast. Pode ser usada pelas ilusões. Ignora imunidade a magias.
Q
Q
Quas icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si
Em inglês: Quas
Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância de Quas fornece maior regeneração de vida.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Quas por lançamento: 1
Regeneração de vida por instância de Quas: 1/3/5/7/9/11/13
Cooldown: 0
Pode ser usada pelas ilusões. Illusions copy the currently active reagents and benefit from the regen bonus.
Modificadores
Efeito positivo Quas Instance: não é dissipável.

Observações:

  • Ao ser usado, Quas interrompe as magias de canalização do Invoker.
  • Quas pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
  • Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.
  • Restaura a vida em forma de regeneração de vida, então regenera 0,1/0,3/0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 de vida por instância de Quas em intervalos de 0,1 segundo.
  • Pode restaurar até 60/180/300/420/540/660/780 vida em um minuto por instância de Quas.
  • Esta é a quantidade de regeneração de vida que o Invoker ganha de 1, 2 e 3 instâncias de Quas:
    • 1 instância de Quas: 1/3/5/7/9/11/13 de regeneração de vida
    • 2 instâncias de Quas: 2/6/10/14/18/22/26 de regeneração de vida
    • 3 instâncias de Quas: 3/9/15/21/27/33/39 de regeneração de vida


Wex
Does not proc any on-cast effects when cast. Pode ser usada pelas ilusões. Ignora imunidade a magias.
W
W
Wex icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si
Em inglês: Wex
Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância de Wex fornece maior velocidade de movimento e de ataque.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Wex por lançamento: 1
Velocidade de ataque por instância de Wex: 2/4/6/8/10/12/14
Velocidade de movimento por instância de Wex: 1%/2%/3%/4%/5%/6%/7%
Cooldown: 0
Pode ser usada pelas ilusões. Illusions copy the currently active reagents and benefit from the speed bonuses.
Modificadores
Efeito positivo Wex Instance: não é dissipável.

Observações:

  • Wex pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
  • Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.


Exort
Does not proc any on-cast effects when cast. Pode ser usada pelas ilusões. Ignora imunidade a magias.
E
E
Exort icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si
Em inglês: Exort
Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância de Exort fornece maior dano de ataque.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Exort por lançamento: 1
Dano de ataque por instância Exort: 4/8/12/16/20/24/28
Cooldown: 0
Pode ser usada pelas ilusões. Illusions copy the currently active reagents, but cannot benefit from the attack damage bonus.
Modificadores
Efeito positivo Exort Instance: não é dissipável.

Observações:

  • Ao ser usado, Exort interrompe magias de canalização do Invoker.
  • Exort pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
  • Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.
  • Esta é a quantidade de dano de ataque que o Invoker ganha de 1, 2 e 3 instâncias de Exort:
    • 1 instância de Exort: 4/8/12/16/20/24/28 de dano de ataque
    • 2 instâncias de Exort: 8/16/24/32/40/48/56 de dano de ataque
    • 3 instâncias de Exort: 12/24/36/48/60/72/84 de dano de ataque
A lista de invocações que aparece ao clicar no botão de ajuda. Isso parece acima da barra de vida no canto direito.

Invocar
Invoke icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si
Em inglês: Invoke
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.
Animação de uso: 0+0
Magias invocados por lançamento: 1
Máximo de magias: 2
Cooldown: 6 (With Aghanim's: 2)
Aghanim's upgrade: Diminui o intervalo entre usos de Invocar. Adiciona um nível aos atributos fornecidos por Quas, Wex e Exort em todos os feitiços invocados.
E assim começa uma nova era de conhecimento.

Observações:

  • Esta é uma habilidade inata e não precisa ser aprendida.
  • Um botão está localizado logo a cima do ícone de habilidade. Abre uma lista que exibe as combinações necessárias para cada habilidade ser invocada.
  • Ao ser usado, Invocar interrompe as magias de canalização do Invoker.
  • A ordem das instâncias não importa.
  • Ao ter 2 magias invocadas, invocar uma nova magia substitui a mais antiga.
  • Novas magias invocadas são sempre colocadas no 4º espaço de habilidade.
    • A magia invocada anteriormente é movida para o 5º espaço no processo, enquanto que magia anterior no 5º espaço é perdida.
  • Ao invocar uma magia que já está invocada, Invocar não entra em intervalo entre usos.
    • Se a habilidade re-invocada estava no 5º espaço, move-se para o 4º, trocando de posição com a outra habilidade invocada.
  • Ao não usar as teclas de atalho antigas ou personalizadas, a tecla de atalho para a magia no 4º espaço é sempre D, e a magia no 5º espaço é sempre F.
  • O aprimoramento de Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim não melhora os adicionais passivos fornecidos por Quas, Wex e Exort. Faz as habilidades invocadas considerá-los um nível acima do que realmente são.
    • Isso significa que não concede a Invoker nenhuma das habilidades Quas, Wex e Exort quando ele ainda não aprendeu.


Habilidades invocadas[editar]

Onda de Frio
Cold Snap icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: Cold Snap
Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 1000
Dano por ativação (Quas): 7/14/21/28/35/42/49 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /56)
Duração do congelamento: 0,4
Intervalo entre congelamentos (Quas): 0,77/0,74/0,71/0,69/0,66/0,63/0,60 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /0,57)
Duração da Onda de Frio(Quas): 3/3,5/4/4,5/5/5,5/6 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /6,5)
Cooldown: 20 (With talent: 8)
Mana: 100
Não ignora imunidade a magias. Does not stun or attempt to damage on proc if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Efeito negativo Cold Snap: dissipável com qualquer dissipador.
Efeito negativo Cold Snap Freeze: dissipável com dissipadores fortes.
Frêmito Prolongado de Sadron.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Quas.
  • Onda de Frio imediatamente ativa no alvo ao ser lançada, então a próxima ativação só ocorre após o intervalo entre congelamentos.
  • Toda vez que é ativada, o alvo é atordoado e leva dano.
  • A cada ativação, Onda de Frio aplica primeiro o dano, depois aplica o efeito negativo de atordoamento.
  • Onda de Frio não é ativado com dano causado a si próprio, e quando o dano é considerado remoção de vida
  • Com o intervalo e duração atuais, pode ser ativado até 4/5/6/7/8/9/10 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /12) vezes (incluindo a ativação inicial ao ser lançada).
  • Pode causar até 28/70/126/196/280/378/490 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /672) de dano (antes de reduções) quando ativar sempre que possível.
  • Formulas da habilidade:
    • Dano por ativação: 0 + (7 * Quas)
    • Tempo entre ativações: 0,8 - (0,03 * Quas)
    • Debuff duration: 2,5 + (0,5 * Quas) (Talento 2,5 + 1,5 + (0,5 * Quas))


Andar Fantasma
Ghost Walk icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si / Inimigos
Em inglês: Ghost Walk
O Invoker manipula as energias elétricas e de gelo ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível. O desequilíbrio elemental consequentemente criado retarda inimigos próximos baseado no nível de Quas e também retarda o Invoker baseado no nível de Wex.
Animação de uso: 0+0
Atraso de ativação: 0
Raio do retardo: 400
Retardo em inimigo (Quas): 20%/25%/30%/35%/40%/45%/50% (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /55%)
Velocidade em si mesmo (Wex): -30%/-20%/-10%/0%/+10%/+20%/+30% (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /+40%)
Duração: 100
Cooldown: 45
Mana: 200
Não ignora imunidade a magias. Slow does not persist if debuff was placed before spell immunity.
Modificadores
Efeito positivo Ghost Walk Self: não é dissipável.
Efeito negativo Ghost Walk Enemy: não é dissipável.
Vulto congelante de Myrault.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Quas e 1 de Wex.
  • Andar Fantasma não interrompe canalizações do Invoker ao ser lançado.
  • O efeito de retardo coloca algumas partículas nas unidades afetadas, permitindo que elas saibam que o Invoker está próximo.
  • Andar Fantasma permite que o Invoker passe por dentro de outras unidades, incluindo sentinelas, mas não através de construções.
  • Formulas da habilidade:
    • Retardo de movimento de inimigos: 15 + (5 * Quas)
    • Alteração de velocidade de Invoker: -40 + (10 * Wex)


Parede de Gelo
Ice Wall icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: Ice Wall
Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nivel de Quas. O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Quas e causa dano por segundo baseado no nível de Exort.
Animação de uso: 0,05+0
Distância de surgimento da Parede: 200
Comprimento da Parede: 1120
Largura da Parede: 105
Dano por segundo (Exort): 6/12/18/24/30/36/42 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /48)
Retardo de movimento (Quas): 20%/40%/60%/80%/100%/120%/140% (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /160%)
Duração da parede (Quas): 3/4,5/6/7,5/9/10,5/12 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /13,5)
Cooldown: 25
Mana: 175
Não ignora imunidade a magias. Debuff is immediately removed when enemy turns spell immune.
Modificadores
Efeito negativo Ice Wall Slow Debuff: não é dissipável.
Parede Mortal de Koryx.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Quas e 1 de Exort.
  • Parede de Gelo sempre é criada na frente do Invoker, perpendicular à linha entre Invoker e a um ponto a 200 de distancia em sua frente.
  • Cria 15 segmentos de parede, com espaçamento de 80 entre cada, resultando num comprimento total de 1120. Cada segmento afeta um raio de 105 ao seu redor.
  • O comprimento efetivo da parede é de 1330 (comprimento da parede + de raio em ambos os lados).
  • O dano é independente do retardo, então ir para além do raio de 105 de um segmento imediatamente interrompe o dano, enquanto o retardo persiste.
  • Causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser lançada, resultando em até 3/4/6/7/9/10/12 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /13) instâncias possíveis.
  • Pode causar até 18/48/108/168/270/360/504 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /624) de dano à uma única unidade (antes de reduções), quando essa ficar no alcance pela duração completa.
  • Parede de Gelo não bloqueia o caminho. Qualquer unidade pode passar através dela.
  • Formulas da habilidade:
    • Dano por segundo: 0 + (6 * Exort)
    • Retardo de velocidade de movimento: 0 + (20 * Quas)
    • Duração da parede: 1,5 + (1,5 * Quas)


Pulso Eletromagnético
EMP icon.png
Habilidade
Área-alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: EMP
O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2,9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 50% da mana drenada.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 950
Raio: 675
Atraso de detonação: 2,9
Máximo de mana queimada (Wex): 100/175/250/325/400/475/550 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /625)
Dano por mana queimada: 60%
Ganho de mana por mana queimada: 50%
Cooldown: 30
Mana: 125
Perturbação malevolente de Endoleon.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Wex.
  • Aplica a perda de mana primeiro, e então o dano.
  • Invoker só ganha mana quando queima a mana de heróis. Mana queimada de ilusões e outras unidades não restaura mana.
  • O dano e a restauração de mana dependem da quantidades de mana queimada dos inimigos.
    • Caso o inimigo não possuir mana para queimar, a magia não causará dano e nem recuperará mana.
  • Pode causar até 60/105/150/195/240/285/330 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /375) de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
  • Pode restaurar até 50/87,5/125/162,5/200/237,5/275 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /312,5) de mana ao Invoker por cada heróis afetado.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante os 2,9 segundos de atraso da magia são visíveis e audíveis por todos.
  • Formulas da habilidade:
    • Mana queimada: 25 + (75 * Wex)


Tornado
Tornado icon.png
Habilidade
Ponto-alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: Tornado
Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 2000
Raio de efeito: 200
Distância percorrida (Wex): 800/1200/1600/2000/2400/2800/3200 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /3600)
Dano base: 70
Dano adicional (Wex): 45/90/135/180/225/270/315 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /360)
Duração do ciclone (Quas): 0,8/1,1/1,4/1,7/2/2,3/2,6 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /2,9)
(Talento 2,05/2,35/2,65/2,95/3,25/3,55/3,85 Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. 4,15)
Cooldown: 30 (With talent: 14)
Mana: 150
Modificadores
Efeito negativo Tornado: dissipável com qualquer dissipador.
Garras de Tornarus.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Wex e 1 de Quas.
  • O Tornado viaja a uma velocidade de 1000 e sempre percorre a distância total, então leva 0.8/1.2/1.6/2/2.4/2.8/3.2 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /3.6) segundos para alcançar a distância máxima.
  • O Tornado pode atingir unidades até 1000/1400/1800/2200/2600/3000/3400 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /3800) de distância (distância maxima + do raio de efeito).
  • O dano é causado logo após o efeito negativo terminar. Pode causar até 115/160/205/250/295/340/385 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /430) de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
  • Enquanto no ar, outras unidades podem passar por baixo delas.
  • O Tornado fornece um raio de 200 de visão aérea conforme viaja. Essa visão é temporária.
  • Também fornece a mesma visão por 1,75 segundos após alcançar a distância máxima.
  • Não suspende Roshan icon.png Roshan no ar, mas causa dano e interrompe-o por uma fração de segundo.
  • Formulas da habilidade:
    • Distancia percorrida: 400 + (400 * Wex)
    • Dano adicional: 0 + (45 * Wex)
    • Duração do ciclone: 0,5 + (0,3 * Quas) (Talento 0,5 + 0,3 + (0,3 * Quas))


Alacridade
Alacrity icon.png
Habilidade
Unidade-alvo
Afeta
Aliados
Em inglês: Alacrity
O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Wex e o dano de ataque baseado no nível de Exort.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 650
Bônus de velocidade de ataque (Wex): 10/25/40/55/70/85/100 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /115)
(Talento 45/60/75/90/105/120/135 Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /150)
Bônus de dano de ataque (Exort): 10/25/40/55/70/85/100 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /115)
(Talento 45/60/75/90/105/120/135 Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /150)
Duração: 9
Cooldown: 17
Mana: 60
Modificadores
Efeito positivo Alacrity: dissipável com qualquer dissipador.
Mandato de conflito impetuoso de Gaster.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Wex e 1 de Exort.
  • Formulas da habilidade:
    • Bônus de velocidade de ataque: -5 + (15 * Wex) (Talento -5 + 35 + (15 * Wex))
    • Bônus de dano de ataque: -5 + (15 * Exort) (Talento -5 + 35 + (15 * Exort))


Raio Solar
Sun Strike icon.png
Habilidade
Área-alvo
Afeta
Inimigos
Dano
Puro
Em inglês: Sun Strike
Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele na sua chegada à Terra. Causa dano baseado no nível de Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: Global
Raio de efeito: 175
Distancia minima do Cataclismo: 160
Distancia máxima do Cataclismo: 200
Atraso do efeito: 1,7
Dano (Exort): 100/162,5/225/287,5/350/412,5/475 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /537,5)
Cooldown: 25 (With talent: 90)
Mana: 175
Encantamento de incineração de Harlek.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Exort.
  • O dano é distribuído igualmente entre todas as unidades afetadas na área, incluindo criaturas.
  • Essa é a quantidade de dano que o Raio Solar causa quando atinge certa quantidade de unidades (antes de reduções).
    • 2 unidades: 50/81,25/112,5/143,75/175/206,25/237,5 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /268,75) de dano
    • 3 unidades: 33,33/54,17/75/95,83/116,67/137,5/158,33 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /179,17) de dano
    • 4 unidades: 25/40,625/56,25/71,875/87,5/103,125/118,75 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /134,375) de dano
    • 5 unidades: 20/32,5/45/57,5/70/82,5/95 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /107,5) dano
  • O dano só é distribuído entre unidades danificadas pelo Raio Solar. Todas as unidades não afetadas não recebem dano.
  • Fornece um raio de 300 visão aérea no ponto alvo por 5,5 segundos ao ser lançado.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante o atraso de 1,7 segundos são visíveis e audíveis apenas por aliados.
  • Ao escolher o talento de Cataclismo, usar Raio Solar em si mesmo faz com que seja enviado dois raios em todos os heróis (incluindo Arc Warden Tempest Double minimap icon.png Duplicatas Tempestuosas, mas não clones e ilusões) no mapa.
    • Estes Raios Solares são totalmente visiveis e audiveis para os inimigos durante o atraso do efeito.
    • Os raios são colocados aleatoriamente ao redor do alvo, usando o limite da distancia minima e máxima.
    • Quando usando Cataclismo, Raio Solar fica em tempo de recarga por 90 segundos.
  • Formulas da habilidade:
    • Dano: 37,5 + (62,5 * Exort)


Forjar Espírito
Forge Spirit icon.png
Habilidade
Sem alvo
Em inglês: Forge Spirit
Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque, o mana e a armadura são baseados no nível de Exort, enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura dos heróis inimigos.
Animação de uso: 0,05+0
Número de Espíritos Forjados (Quas e Exort): 1 (Talento 2)
Dano de ataque dos Espíritos (Exort): 22/32/42/52/62/72/82 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /92)
Alcance de ataque dos Espíritos (Quas): 300/365/430/495/560/625/690 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /755)
Vida máxima dos Espíritos (Exort): 300/400/500/600/700/800/900 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /1000)
Mana máxima dos Espíritos (Quas): 100/150/200/250/300/350/400 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /450)
Armadura dos Espíritos (Exort): 0/1/2/3/4/5/6 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /7)
Duração dos Espíritos (Quas): 20/30/40/50/60/70/80 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /90)
Cooldown: 30
Mana: 75
As invenções mais perspicazes de Culween.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Exort e 1 de Quas.
  • Lançar Forjar Espírito substitui os espíritos criados anteriormente, não importando quem os controle.
  • Os espíritos sempre são conjurados próximos ao Invoker, em um lugar aleatório em seu redor, mas sempre em direção ao leste ao surgir.
  • Espíritos já conjurados não têm seus atributos melhorados quando Quas ou Exort são melhoradas. Seus atributos sempre serão definidos quando surgirem.
  • Formulas da habilidade:
    • Dano de ataque dos Espírito: 12 + (10 * Exort)
    • Alcance de ataque dos Espírito: 235 + (65 * Quas)
    • Vida máxima dos espiritos Espírito: 200 + (100 * Quas)
    • Mana máxima dos Espírito: 50 + (50 * Exort)
    • Armadura dos Espírito: -1 + (1 * Exort)
    • Duração dos Espírito: 10 + (10 * Quas)


Meteoro do Caos
Chaos Meteor icon.png
Habilidade
Ponto-alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: Chaos Meteor
O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort, e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 700
Raio de efeito: 275
Distância percorrida (Wex): 465/615/780/930/1095/1245/1410 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /1520)
Atraso do impacto: 1,3
Intervalo entre dano: 0.5
Dano principal por intervalo (Exort): 57,5/75/92,5/110/127,5/145/162,5 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /180)
(Talento 87,5/105/122,5/140/157,5/175/192,5 Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /210)
Dano de queima por segundo (Exort): 11,5/15/18,5/22/25,5/29/32,5 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /36)
Duração da queima: 3
Cooldown: 55
Mana: 200
Não ignora imunidade a magias. Attempts to deal damage if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Efeito negativo Chaos Meteor burn: dissipável com qualquer dissipador.
Queda de fogo de Tarak.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 2 instancias de Exort e 1 de Wex.
  • O Meteoro do Caos leva 1,3 segundos para aterrissar. Ele impacta no local-alvo, não na posição do Invoker.
  • O meteoro pode atingir até 1440/1590/1755/1905/2070/2220/2385 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /2495) de distância (alcance de uso + distância percorrida + raio) de distancia. A área entre o Invoker e o ponto-alvo não é afetada.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante o 1,3 segundo do atraso de impacto (o meteoro caindo do céu) são visíveis e audíveis por todos.
  • O Meteoro do Caos rola a uma velocidade de 300 e sempre rola a distância total, portanto, leva 1,55/2,05/2,6/3,1/3,65/4,15/4,7 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /5,07) segundos para alcançar a distância máxima.
  • Após impactar, o meteoro causa seu dano principal e coloca o efeito de queima em todas as unidades afetadas dentro de seu raio de efeito em intervalos de 0,5 segundo, começando imediatamente ao impactar.
  • Em cada intervalo, o meteoro primeiro aplica o dano, depois o efeito negativo.
  • O dano principal pode atingir uma unidade até 4/5/6/7/8/9/10 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /11) vezes e assim causar até 230/375/555/770/1 020/1 305/1 625 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /1980) (Talento 350/525/735/980/1 260/1 575/1 925 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /2 310)) de dano (antes de reduções).
  • O efeito negativo de queima causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após o efeito começar, resultando em 3 instâncias cada efeito.
  • Esse efeito para cada intervalo acumula e não recarrega. Por isso, uma unidade pode ser afetada por 4/5/6/7/8/9/10 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /11) instâncias de efeito de queima por lançamento.
  • Uma instância do efeito de queima pode causar até 34,5/45/55,5/66/76,5/87/97,5 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /108) de dano (antes de reduções).
  • Todas as instância do dano de queima por unidade, juntas, podem causar até 138/225/333/462/612/783/975 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /1188) de dano (antes de reduções).
  • Todo o dano do Meteoro do Caos, principal e queima, podem causar até 368/600/888/1 232/1 632/2 088/2 600 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /3168) (Talento 488/750/1 068/1 442/1 872/2 358/2 900 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /3498)) de dano (antes de reduções) quando um unidade é atingida por todas as instâncias possíveis.
  • O Meteoro do Caos fornece um raio de 400 visão aérea enquanto está rolando.
  • Também fornece a mesma visão por 3 segundos após alcançar a distância máxima.
  • Formulas da habilidade:
    • Distancia percorrida: 315 + (150 * Wex)
    • Dano principal por instancia: 40 + (17,5 * Exort) (Talento 40 + 30 + (17,5 * Exort))
    • Dano de queima por segundo: 8 + (3,5 * Exort)


Explosão Ensurdecedora
Deafening Blast icon.png
Habilidade
Ponto-alvo
Afeta
Inimigos
Em inglês: Deafening Blast
O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex.
Animação de uso: 0,05+0
Alcance de uso: 1000
Raio inicial: 175
Distância percorrida: 1000
Raio final: 225
Dano (Exort): 40/80/120/160/200/240/280 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /320)
Distância do arremesso (Quas): 45,6/88,6/133,5/171,5/205/242,1/274,3 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /302,67)
Duração do arremesso (Quas): 0,25/0,5/0,75/1/1,25/1,5/1,75 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /2)
Duração do desarme (Wex): 1/1,5/2/2,5/3/3,5/4 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /6,5)
Cooldown: 40
Mana: 300
Não ignora imunidade a magias. Knockback persists if debuff was placed before spell immunity. Disarm can be dispelled by spell immunity only.
Modificadores
Efeito negativo Deafening Blast Knockback: não é dissipável.
Efeito negativo Deafening Blast Disarm: não é dissipável.
Incapacitador aureal de Buluphont.

Observações:

  • A habilidade é invocada quando Invoker possui 1 instancias de Quas, 1 de Wex e 1 de Exort.
  • Explosão Ensurdecedora viaja a uma velocidade de 1100 e sempre percorre a distância total, o que leva 0.91 segundo.
  • A explosão pode atingir unidade a até 1225 de distância (distância percorrida + raio final).
  • A área completa tem um formato de cone.
  • Aplica um Movimento Forçado não debilitante, então inimigos afetados ainda podem utilizar magias e itens durante o efeito e suas magias canalizadas não são interrompidas.
  • É assim que o arremesso funciona:
    • Unidades afetadas são movidas em intervalos de 0,03 segundo.
    • As unidades são movidas 8/16/25/33/41/50/58 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /66) vezes vezes (Quas*25/3).
    • No primeiro 1/3 do tempo, as unidades são movidas linearmente, por uma distância de 6 por intervalo. 1/3 do intervalo são 2/5/8/11/13/16/19 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /22) vezes, o que resulta numa distância de 12/30/48/66/78/96/114 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /132).
    • Pelos 6/11/17/22/28/34/39 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /44) intervalos restantes, as unidades são movidas de forma exponencial com 0,98 vezes a velocidade do intervalo anterior.
    • Então, os intervalos juntos (à cada nível) movem as unidades por uma distância de (6 * n=1→i(n=1→i)(0,98n) =) 33,56/58,58/85,46/105,5/127,02/146,08/160,29 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /173,14).
    • Somadas, a distância total em cada nível é de 45,56/88,58/133,46/171,5/205,02/242,08/274,29 (Aprimorável pelo Cetro de Aghanim. /305,14).
    • Concluindo, o arremesso começa numa velocidade de 200 e diminui quadraticamente.
  • Quando o talento for escolhido, as explosões são lançadas em todas as direções ao redor de Invoker, não importa onde ele está mirando.
    • Um total de 12 explosões são lançadas. Uma explosão é lançada em direção ao alvo apontado, enquanto os outros adaptam-se a isto, com 30º entre eles.
    • Uma unidade só pode ser atingida por uma explosão por uso. Se um iniimgo permanecer na area de multiplas explosões, ela só vai ser afetada por uma.
  • Pode arremessar unidades através de terrenos impassáveis. Durante o arremsso, todas as árvores que colidirem com a unidade serão destruidas.
  • Durante o arremesso, todas as árvores que as unidades colidem são destruídas.
  • Não arremessa Roshan icon.png Roshan, mas causa dano e desarma ele.
  • Formulas da habilidade:
    • Dano: 0 + (40 * Exort)
    • Distancia do arremesso: Veja as notas sobre arremesso acima
    • Duração do arremesso: 0 + (0,25 * Quas)
    • Duração do desarme: 0,5 + (0,75 * Wex)


Espírito Forjado[editar]

Espírito Forjado
Invoker Forged Spirit model.png
Invocação
Nível 3
Duração 20/30/40/50/60/70/80
Vida 300/400/500/600/700/800/900
Regeneração de vida 0,25
Mana 100/150/200/250/300/350/400
Regeneração de mana 4
Armadura 0/1/2/3/4/5/6
Resistência mágica 0%
Resistência estática 0%
Dano de ataque 22/32/42/52/62/72/82
Alcance de aquisição 900
Alcance de ataque 300
Tempo de ataque base 1.5
Animação de ataque 0.2+0.4
Velocidade de projétil 1000
Velocidade de movimento 320
Alcance de seguir 100
Taxa de rotação 0.5
Tamanho de colisão 16
Alcance de visão 1200800 (T)
Recompensa 32‒46
Experiência 31
Escala de modelo 1
Observações Habilidades:
Erro Lua em Módulo:Ability_ID na linha 44: Could not find Cargo data for "Golpe Fundidor".

Golpe Fundidor
Not disabled by Break. Não ignora imunidade a magias.
Melting Strike (Forged Spirit) icon.png
Habilidade
Passiva
Em inglês: Melting Strike
Derrete a armadura dos heróis atingidos pelo ataque do espírito se este tem mana suficiente. Cada golpe sucessivo aumenta a quantidade de armadura derretida.
Redução de armadura por golpe: 1
Máximo de armadura removida: 10
Duração: 5
Mana: 40
Não ignora imunidade a magias. Redução de armadura persiste se o efeito negativo for colocado antes da imunidade a magias.
Modificadores
Efeito negativo Melting Strike Debuff: não é dissipável.

Observações:

  • Golpes sucessivos renovam completamente a duração do acúmulo.
  • A redução de armadura é aplicada ou aumentada depois do dano de ataque.
  • Apenas afeta heróis e ilusões, nada mais.
  • O mana é usado quando o ataque atinge o alvo com sucesso, não quando o projétil é lançado.


Talentos[editar]

Talentos do herói
-16s de intervalo entre usos para  Tornado25Adiciona área de efeito à  Explosão Ensurdecedora
+35 de dano/velocidade para  Alacridade20 Cataclismo
-12s de intervalo entre usos para  Onda de Frio15+1 Invoker Forged Spirit icon.png Espírito Forjado invocado
+30 de dano para  Meteoro do Caos10+1,25s de tempo de suspensão para  Tornado

Itens recomendados[editar]

Jogabilidade[editar]

Funções: Carregador Carregador Bombardeador Bombardeador Desativador Desativador Escapista Escapista Emburrador Emburrador
Complexidade: ★★★
Estilo de jogo: A competent wizard knows perhaps two spells; an exceptional one, three or four. Wielding the elements of Quas, Wex, and Exort, the Invoker surpasses them all. He conjures Forge Spirits, granting them the Alacrity to stun foes through Cold Snap. Predicting enemy movement, the Invoker Sun Strikes any point in the world, then vanishes with Ghost Walk, leaving an impassable Ice Wall to dissuade pursuers. A strong Tornado throws opponents into the air, while an EMP awaits to deplete their mana upon landing. Advancing enemies are repelled with Deafening Blasts, giving Invoker more than enough time to crush them under a Chaos Meteor. Whatever magic he chooses, one thing is certain: All shall come to bow before the Arsenal Magus.


Áudio[editar]

Histórico[editar]

Equipamento[editar]

Curiosidades[editar]

  • Nas primeiras versões do Invoker, a ordem das instâncias importava quando Invocar era lançado. O Invoker tinha acesso a 27 feitiços, incluindo os 10 ainda no jogo.[1]
  • O Invoker é (ou costumava ser) um Magus como o Rubick minimap icon.png Rubick, que o chama de Reproduzir Reproduzir Reproduzir Arsenal Magus.
  • Quando lança Explosão Ensurdecedora, o Invoker às vezes diz, Reproduzir "Sonic boom!"; essa é uma referência direta ao golpe característico do Guile da série de luta Street Fighter.
  • O Invoker (bem como alguns jogadores e narradores) às vezes brinca se referindo ao seu Meteoro do Caos como almôndega (Reproduzir "Behold the meatball!"), devido a aparência semelhante.
  • Uma das frases do Invoker quando compra uma Adaga de Translocação (Reproduzir "Dagger of the mind.") refere-se ao monólogo "Adaga" da peça de Shakespeare, Macbeth.
  • Uma das frases do Invoker quando renasce (Reproduzir "Knowing me... knowing you.") refere-se a música da banda Abba, de mesmo nome.[2]
  • Como referenciado nos detalhes de seu nome, o Invoker era conhecido como Kael, ou Kael'thas Andassol, no DotA. Kael'thas é mais conhecido como o Senhor dos Elfos Sangrentos no universo Warcraft.[3] O Invoker do DotA é extremamente basedo em Kael'thas e sua aparência em Warcraft III: Frozen Throne.
    • A resposta do Skywrath Mage minimap icon.png Skywrath Mage ao encontrar o Invoker pode também referir-se à isso, já que o Dragonus também era um elfo sangrento no DotA.

Nome[editar]

  • Em DotA, nome do Invoker é Kael,[4] baseado no personagem Blood Elf Mage do WarCraft, Kael'thas Sunstrider. Muitas vezes chamado de Kal-El, um trocadilho com o seu nome e com o nome de nascimento do Superman
  • Em abril de 2011, um falso changelog chinês do DotA 6.72[5] referiu-se ao Invoker como "卡尔" ("Kael", transliterado como "Kǎ'ěr"). Um membro do fórum PlayDota traduziu o changelog[6] com Google Tradutor, em uma tentativa de obter uma rápida tradução. Google Tradutor erroneamente traduziu "卡尔" como "Carl". Membros do forum PlayDota ficaram confusos, mas depois acharam o erro engraçado. IceFrog, o principal desenvolvedor de DotA e Dota 2, brincou "Carl had it coming".[7]
  • Em dezembro de 2011, drafts of Invoker's Dota 2 lore referred to him as "Garral" twice, presumably a nod to "Carl". This name was excised upon Invoker's release in January 2012; the lore currently refers to him only as "the Invoker".
  • Invoker's voice lines include the name Carl three times. Invoker has a small chance to speak one of these lines when his model is selected:
    • Reproduzir "Carl!"
    • Reproduzir "Throughout the eons I have been known by many names…but my true name of power…is Carl."
    • Reproduzir "Behold before you, the illustrious, the imperious, ingenious arch-mage… CARL."
  • Undying uses the name Carl once, when meeting an allied Invoker on the battlefield, and even then only 5% of the time:
  • Mirana uses the name Carl once, when killing an enemy Invoker, and even then only 5% of the time:
  • Em resumo, se nome "real" do Invoker é Carl, parenta ser humorístico e é intencionalmente ambíguo.

Galeria[editar]

Referências[editar]