I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance.
Invoker | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Invoker é um herói de Inteligência, de longo alcance, muito difícil de se dominar. Ele é único já que possui um total de 14 habilidades em seu arsenal; três delas - Quas, Wex e Exort - são reagentes e uma é seu ultimate Invocar. As três habilidades que ele aprende conforme sobe de nível podem ter até três instâncias, as quais servem de ingredientes básicos ou componentes para que ele crie uma nova habilidade usando seu ultimate. Uma vez que os reagentes ou elementos sejam combinados, ele pode invocar uma de dez habilidades diferentes. Todas as suas habilidades invocadas são capazes de uma grande variedade de ações, desde danificar seus inimigos até ajudar seus aliados, e até mesmo salvá-lo de perigos. Seus três reagentes podem ser melhorados até o nível 7, o que determina o poder e a potência de suas habilidades invocadas, tornando-as mais poderosas que feitiços comuns. Por causa disso, ele pode ser jogado em quase qualquer função possível. Invoker pode ser um carregador, semicarregador, emboscador, empurrador, iniciador ou até mesmo suporte. Seus três reagentes fornecem atributos passivamente à cada nível, e cada instância de seus reagentes fornecem um bônus passivo, permitindo especialização em níveis iniciais e incrementos situacionais em níveis posteriores. Sua natureza extremamente flexível permite-o utilizar várias combinações diferentes de itens efetivamente mas também torna-o dependente de configurações de itens sólidas e uma boa vantagem de ouro.
Biografia[]
Habilidades[]
Observações:
- Ao ser usado, Quas interrompe as magias de canalização do Invoker.
- Quas pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
- Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
- Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.
- Restaura a vida em forma de regeneração de vida, então regenera 0,1/0,3/0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 de vida por instância de Quas em intervalos de 0,1 segundo.
- Pode restaurar até Erro Lua: . vida em um minuto por instância de Quas.
- Esta é a quantidade de regeneração de vida que o Invoker ganha de 1, 2 e 3 instâncias de Quas:
- 1 instância de Quas: 1/3/5/7/9/11/13 de regeneração de vida
- 2 instâncias de Quas: 2/6/10/14/18/22/26 de regeneração de vida
- 3 instâncias de Quas: 3/9/15/21/27/33/39 de regeneração de vida
Observações:
- Ao ser usado, Wex interrompe magias de canalização do Invoker.
- Wex pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
- Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
- Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.
- Esta é a quantidade de velocidade de ataque e de velocidade de movimento que o Invoker ganha de 1, 2 e 3 instâncias de Wex:
- 1 instância de Wex: 2/4/6/8/10/12/14 de velocidade de ataque e 1%/2%/3%/4%/5%/6%/7% de velocidade de movimento
- 2 instâncias de Wex: 4/8/12/16/20/24/28 de velocidade de ataque e 2%/4%/6%/8%/10%/12%/14% de velocidade de movimento
- 3 instâncias de Wex: 6/12/18/24/30/36/42 de velocidade de ataque e 3%/6%/9%/12%/15%/18%/21% de velocidade de movimento
Observações:
- Ao ser usado, Exort interrompe magias de canalização do Invoker.
- Exort pode subir de nível 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
- Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbes flutuando sobre Invoker são visíveis para todo mundo.
- Se já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na interface como ícones de efeito, sendo a mais antiga na esquerda.
- Esta é a quantidade de dano de ataque que o Invoker ganha de 1, 2 e 3 instâncias de Exort:
- 1 instância de Exort: 2/6/10/14/18/22/26 de dano de ataque
- 2 instâncias de Exort: 4/12/20/28/36/44/52 de dano de ataque
- 3 instâncias de Exort: 6/18/30/42/54/66/78 de dano de ataque
Sem alvo
A si
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.
Observações:
- Esta é uma habilidade inata e não precisa ser aprendida.
- Um botão está localizado logo a cima do ícone de habilidade. Abre uma lista que exibe as combinações necessárias para cada habilidade ser invocada.
- Ao ser usado, Invocar interrompe as magias de canalização do Invoker.
- A ordem das instâncias não importa.
- Ao ter 2 magias invocadas, invocar uma nova magia substitui a mais antiga.
- Novas magias invocadas são sempre colocadas no 4º espaço de habilidade.
- A magia invocada anteriormente é movida para o 5º espaço no processo, enquanto que magia anterior no 5º espaço é perdida.
- Ao invocar uma magia que já está invocada, Invocar não entra em intervalo entre usos.
- Se a habilidade re-invocada estava no 5º espaço, move-se para o 4º, trocando de posição com a outra habilidade invocada.
- Ao não usar as teclas de atalho antigas ou personalizadas, a tecla de atalho para a magia no 4º espaço é sempre D, e a magia no 5º espaço é sempre F.
- O aprimoramento de Cetro de Aghanim não melhora os adicionais passivos fornecidos por Quas, Wex e Exort. Faz as habilidades invocadas considerá-los um nível acima do que realmente são.
- Isso significa que não concede a Invoker nenhuma das habilidades Quas, Wex e Exort quando ele ainda não aprendeu.
Habilidades invocadas[]
Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas.
Observações:
- A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Quas.
- Onda de Frio imediatamente ativa no alvo ao ser lançada, então a próxima ativação só ocorre após o intervalo entre congelamentos.
- Toda vez que é ativada, o alvo é atordoado e leva dano.
- A cada ativação, Onda de Frio aplica primeiro o dano, depois aplica o efeito negativo de atordoamento.
- Só é ativo quando o dano é igual ou maior que 10 (após redução).
- Onda de Frio não é ativado com dano causado a si próprio, e quando o dano é considerado remoção de vida
- Com o intervalo e duração atuais, pode ser ativado até 4/5/6/7/8/9/10 ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) vezes (incluindo a ativação inicial ao ser lançada).
Sem alvo
A si / Inimigos
Observações:
- Andar Fantasma não interrompe canalizações do Invoker ao ser lançado.
- O retardo de velocidade de movimento nos inimigos é fornecido por uma aura. O efeito dura por 2 segundos.
- O efeito de retardo coloca algumas partículas nas unidades afetadas, permitindo que elas saibam que o Invoker está próximo.
- A invisibilidade é perdida após lançar feitiços, usar itens ou atacar.
- Andar Fantasma permite que o Invoker passe por dentro de outras unidades, incluindo sentinelas, mas não através de construções.
- Invoker pode pegar ou largar itens sem quebrar a invisibilidade.
- Formulas da habilidade:
- Retardo de movimento de inimigos: 15 + (5 * Quas)
- Alteração de velocidade de Invoker: -40 + (10 * Wex)
Observações:
- Parede de Gelo sempre é criada na frente do Invoker, perpendicular à linha entre Invoker e a um ponto a 200 de distancia em sua frente.
- Cria 15 segmentos de parede, com espaçamento de 80 entre cada, resultando num comprimento total de 1120. Cada segmento afeta um raio de 105 ao seu redor.
- O comprimento efetivo da parede é de 1330 (comprimento da parede + de raio em ambos os lados).
- Cada segmento possui uma aura de retardo de velocidade de movimento. O efeito negativo dura por 3/4,5/6/7,5/9/10,5/12 segundos.
- O dano é independente do retardo, então ir para além do raio de 105 de um segmento imediatamente interrompe o dano, enquanto o retardo persiste.
- Causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser lançada, resultando em até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Falta operando para trunc) instâncias possíveis.
- Pode causar até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) de dano à uma única unidade (antes de reduções), quando essa ficar no alcance pela duração completa.
- Parede de Gelo não bloqueia o caminho. Qualquer unidade pode passar através dela.
- Formulas da habilidade:
- Dano por segundo: 0 + (6 * Exort)
- Retardo de velocidade de movimento: 0 + (20 * Quas)
- Duração da parede: 1,5 + (1,5 * Quas)
O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2,9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 50% da mana drenada.
Observações:
- A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Wex.
- Aplica a perda de mana primeiro, e então o dano.
- Invoker só ganha mana quando queima a mana de heróis. Mana queimada de ilusões e outras unidades não restaura mana.
- O dano e a restauração de mana dependem da quantidades de mana queimada dos inimigos.
- Caso o inimigo não possuir mana para queimar, a magia não causará dano e nem recuperará mana.
- Afeta integralmente unidades invisíveis, mas não de unidades invuneráveis ou escondidas.
- Pode causar até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
- Pode restaurar até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) de mana ao Invoker por cada heróis afetado.
- Os efeitos visuais e sonoros durante os {{#show:#Pulso Eletromagnético|?value3#}} segundos de atraso da magia são visíveis e audíveis por todos.
- Formulas da habilidade:
- Mana queimada: 25 + (75 * Wex)
Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex.
Observações:
- O Tornado viaja a uma velocidade de 1000 e sempre percorre a distância total, então leva Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) segundos para alcançar a distância máxima.
- O Tornado pode atingir unidades até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido) de distância (distância maxima + do raio de efeito).
- Aplica um efeito ciclone nas unidades atingidas, portanto, aplica um efeito basic dispel nelas, tornando-as invulneráveis e incapacitando-as completamente pela duração.
- O dano é causado logo após o efeito negativo terminar. Pode causar até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido) de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
- Enquanto no ar, outras unidades podem passar por baixo delas.
- O Tornado fornece um raio de 200 de visão aérea conforme viaja. Essa visão é temporária.
- Também fornece a mesma visão por 1,75 segundos após alcançar a distância máxima.
- Não suspende Roshan no ar, mas causa dano e interrompe-o por uma fração de segundo.
Unidade-alvo
Aliados
Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele na sua chegada à Terra. Causa dano baseado no nível de Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.
Observações:
- A habilidade é invocada quando Invoker possui 3 instancias de Exort.
- O dano é distribuído igualmente entre todas as unidades afetadas na área, incluindo criaturas.
- Essa é a quantidade de dano que o Raio Solar causa quando atinge certa quantidade de unidades (antes de reduções).
- 2 unidades: 50/81,25/112,5/143,75/175/206,25/237,5 ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) de dano
- 3 unidades: 33,33/54,17/75/95,83/116,67/137,5/158,33 ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) de dano
- 4 unidades: 25/40,625/56,25/71,875/87,5/103,125/118,75 ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) de dano
- 5 unidades: 20/32,5/45/57,5/70/82,5/95 ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) dano
- O dano só é distribuído entre unidades danificadas pelo Raio Solar. Todas as unidades não afetadas não recebem dano.
- Não afeta sentinelas, estruturas, invulneravel ou unidades escondido.
- Fornece um raio de 300 visão aérea no ponto alvo por 5,5 segundos ao ser lançado.
- Os efeitos visuais e sonoros durante o atraso de {{#show:#Raio Solar|?value5#}} segundos são visíveis e audíveis apenas por aliados.
- Ao escolher o talento de Cataclismo, usar Raio Solar em si mesmo faz com que seja enviado dois raios em todos os heróis (incluindo Duplicatas Tempestuosas, mas não clones e ilusões) no mapa.
- Estes Raios Solares são totalmente visiveis e audiveis para os inimigos durante o atraso do efeito.
- Os raios são colocados aleatoriamente ao redor do alvo, usando o limite da distancia minima e máxima.
- Quando usando Cataclismo, Raio Solar fica em tempo de recarga por {{#show:#Raio Solar|?cooldown tal#}} segundos.
- Formulas da habilidade:
- Dano: 37,5 + (62,5 * Exort)
Sem alvo
Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque, o mana e a armadura são baseados no nível de Exort, enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura dos heróis inimigos.
Observações:
- Lançar Forjar Espírito substitui os espíritos criados anteriormente, não importando quem os controle.
- Os espíritos sempre são conjurados próximos ao Invoker, em um lugar aleatório em seu redor, mas sempre em direção ao leste ao surgir.
- Espíritos Forjados possuem a habilidade Erro Lua em Módulo:Ability_ID na linha 44: Could not find Cargo data for "Golpe Fundidor"..
- Espíritos já conjurados não têm seus atributos melhorados quando Quas ou Exort são melhoradas. Seus atributos sempre serão definidos quando surgirem.
- Formulas da habilidade:
- Dano de ataque dos Espírito: 12 + (10 * Exort)
- Alcance de ataque dos Espírito: 235 + (65 * Quas)
- Vida máxima dos espiritos Espírito: 200 + (100 * Quas)
- Mana máxima dos Espírito: 50 + (50 * Exort)
- Armadura dos Espírito: -1 + (1 * Exort)
- Duração dos Espírito: 10 + (10 * Quas)
O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort, e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort.
( 87,5/105/122,5/140/157,5/175/192,5 /210)
Observações:
- O Meteoro do Caos leva {{#show:#Meteoro do Caos|?value4#}} segundos para aterrissar. Ele impacta no local-alvo, não na posição do Invoker.
- O meteoro pode atingir até Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido) de distância (alcance de uso + distância percorrida + raio) de distancia. A área entre o Invoker e o ponto-alvo não é afetada.
- Os efeitos visuais e sonoros durante o {{#show:#Meteoro do Caos|?value4#}} segundo do atraso de impacto (o meteoro caindo do céu) são visíveis e audíveis por todos.
- O Meteoro do Caos rola a uma velocidade de 300 e sempre rola a distância total, portanto, leva Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) segundos para alcançar a distância máxima.
- Após impactar, o meteoro causa seu dano principal e coloca o efeito de queima em todas as unidades afetadas dentro de seu raio de efeito em intervalos de 0,5 segundo, começando imediatamente ao impactar.
- Em cada intervalo, o meteoro primeiro aplica o dano, depois o efeito negativo.
- O dano principal pode atingir uma unidade até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) vezes e assim causar até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) ( Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado)) de dano (antes de reduções).
- O efeito negativo de queima causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após o efeito começar, resultando em {{#show:#Meteoro do Caos|?value8#}} instâncias cada efeito.
- Esse efeito para cada intervalo acumula e não recarrega. Por isso, uma unidade pode ser afetada por Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) instâncias de efeito de queima por lançamento.
- Uma instância do efeito de queima pode causar até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) de dano (antes de reduções).
- Todas as instância do dano de queima por unidade, juntas, podem causar até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) de dano (antes de reduções).
- Todo o dano do Meteoro do Caos, principal e queima, podem causar até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado) ( Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador * inesperado)) de dano (antes de reduções) quando um unidade é atingida por todas as instâncias possíveis.
- O Meteoro do Caos fornece um raio de 400 visão aérea enquanto está rolando.
- Também fornece a mesma visão por 3 segundos após alcançar a distância máxima.
O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex.
Observações:
- Explosão Ensurdecedora viaja a uma velocidade de 1100 e sempre percorre a distância total, o que leva Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido segundo.
- A explosão pode atingir unidade a até Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido de distância (distância percorrida + raio final).
- A área completa tem um formato de cone.
- Aplica um Movimento Forçado não debilitante, então inimigos afetados ainda podem utilizar magias e itens durante o efeito e suas magias canalizadas não são interrompidas.
- O arremesso e desarme são aplicados ao mesmo tempo.
- É assim que o arremesso funciona:
- Unidades afetadas são movidas em intervalos de 0,03 segundo.
- As unidades são movidas Erro de expressão: Carácter de pontuação "{" não reconhecido ( /Erro de expressão: Operador / inesperado) vezes vezes (Quas*25/3).
- No primeiro 1/3 do tempo, as unidades são movidas linearmente, por uma distância de 6 por intervalo. 1/3 do intervalo são Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador < inesperado) vezes, o que resulta numa distância de Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador < inesperado).
- Pelos Erro Lua: . ( /Erro de expressão: Operador < inesperado) intervalos restantes, as unidades são movidas de forma exponencial com 0,98 vezes a velocidade do intervalo anterior.
- Então, os intervalos juntos (à cada nível) movem as unidades por uma distância de (6 * ∑(0,98n) =) Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para */Erro de expressão: Falta operando para * ( /Erro de expressão: Falta operando para *).
- Somadas, a distância total em cada nível é de Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida/Erro de expressão: Operador < inesperado/Erro de expressão: Palavra "strong" não reconhecida ( /Erro de expressão: Operador < inesperado).
- Concluindo, o arremesso começa numa velocidade de 200 e diminui quadraticamente.
- Quando o talento for escolhido, as explosões são lançadas em todas as direções ao redor de Invoker, não importa onde ele está mirando.
- Um total de 12 explosões são lançadas. Uma explosão é lançada em direção ao alvo apontado, enquanto os outros adaptam-se a isto, com 30º entre eles.
- Uma unidade só pode ser atingida por uma explosão por uso. Se um iniimgo permanecer na area de multiplas explosões, ela só vai ser afetada por uma.
- Pode arremessar unidades através de terrenos impassáveis. Durante o arremsso, todas as árvores que colidirem com a unidade serão destruidas.
- Durante o arremesso, todas as árvores que as unidades colidem são destruídas.
- Não arremessa Roshan, mas causa dano e desarma ele.
- Formulas da habilidade:
- Dano: 0 + (40 * Exort)
- Distancia do arremesso: Veja as notas sobre arremesso acima
- Duração do arremesso: 0 + (0,25 * Quas)
- Duração do desarme: 0,5 + (0,75 * Wex)
Espírito Forjado[]
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[[|]] | |
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[[|250px]] | |
Tipo de unidade desconhecido | |
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Talentos[]
Talentos do herói | ||
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-16s de intervalo entre usos para Tornado | 25 | Adiciona área de efeito à Explosão Ensurdecedora |
+50 de dano/velocidade para Alacridade | 20 | Cataclismo |
-15s de intervalo entre usos para Onda de Frio | 15 | +1 Espírito Forjado invocado |
+40 de dano de impacto para Meteoro do Caos | 10 | -30s de intervalo entre usos para Andar Fantasma |
Itens recomendados[]
Jogabilidade[]
Funções: | Carregador Bombardeador Desativador Escapista Emburrador |
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Complexidade: | ★★★ |
Estilo de jogo: | A competent wizard knows perhaps two spells; an exceptional one, three or four. Wielding the elements of Quas, Wex, and Exort, the Invoker surpasses them all. He conjures Forge Spirits, granting them the Alacrity to stun foes through Cold Snap. Predicting enemy movement, the Invoker Sun Strikes any point in the world, then vanishes with Ghost Walk, leaving an impassable Ice Wall to dissuade pursuers. A strong Tornado throws opponents into the air, while an EMP awaits to deplete their mana upon landing. Advancing enemies are repelled with Deafening Blasts, giving Invoker more than enough time to crush them under a Chaos Meteor. Whatever magic he chooses, one thing is certain: All shall come to bow before the Arsenal Magus. |
Áudio[]
Histórico[]
Equipamento[]
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Curiosidades[]
- Nas primeiras versões do Invoker, a ordem das instâncias importava quando Invocar era lançado. O Invoker tinha acesso a 27 feitiços, incluindo os 10 ainda no jogo.[1]
- O Invoker é (ou costumava ser) um Magus como o Rubick, que o chama de ▶️ ▶️ ▶️ Arsenal Magus.
- Quando lança Explosão Ensurdecedora, o Invoker às vezes diz, ▶️ "Sonic boom!"; essa é uma referência direta ao golpe característico do Guile da série de luta Street Fighter.
- O Invoker (bem como alguns jogadores e narradores) às vezes brinca se referindo ao seu Meteoro do Caos como almôndega (▶️ "Behold the meatball!"), devido a aparência semelhante.
- Uma das frases do Invoker quando compra uma Adaga de Translocação (▶️ "Dagger of the mind.") refere-se ao monólogo "Adaga" da peça de Shakespeare, Macbeth.
- Uma das frases do Invoker quando renasce (▶️ "Knowing me... knowing you.") refere-se a música da banda Abba, de mesmo nome.[2]
- Como referenciado nos detalhes de seu nome, o Invoker era conhecido como Kael, ou Kael'thas Andassol, no DotA. Kael'thas é mais conhecido como o Senhor dos Elfos Sangrentos no universo Warcraft.[3] O Invoker do DotA é extremamente basedo em Kael'thas e sua aparência em Warcraft III: Frozen Throne.
- A resposta do Skywrath Mage ao encontrar o Invoker pode também referir-se à isso, já que o Dragonus também era um elfo sangrento no DotA.
Nome[]
- Em DotA, nome do Invoker é Kael,[4] baseado no personagem Blood Elf Mage do WarCraft, Kael'thas Sunstrider. Muitas vezes chamado de Kal-El, um trocadilho com o seu nome e com o nome de nascimento do Superman
- Em abril de 2011, um falso changelog chinês do DotA 6.72[5] referiu-se ao Invoker como "卡尔" ("Kael", transliterado como "Kǎ'ěr"). Um membro do fórum PlayDota traduziu o changelog[6] com Google Tradutor, em uma tentativa de obter uma rápida tradução. Google Tradutor erroneamente traduziu "卡尔" como "Carl". Membros do forum PlayDota ficaram confusos, mas depois acharam o erro engraçado. IceFrog, o principal desenvolvedor de DotA e Dota 2, brincou "Carl had it coming".[7]
- Em dezembro de 2011, drafts of Invoker's Dota 2 lore referred to him as "Garral" twice, presumably a nod to "Carl". This name was excised upon Invoker's release in January 2012; the lore currently refers to him only as "the Invoker".
- Invoker's voice lines include the name Carl three times. Invoker has a small chance to speak one of these lines when his model is selected:
- Undying uses the name Carl once, when meeting an allied Invoker on the battlefield, and even then only 5% of the time:
- ▶️ "Carl, is that you?"
- Mirana uses the name Carl once, when killing an enemy Invoker, and even then only 5% of the time:
- ▶️ "Carl, meet Sagan." A pun on Carl Sagan. (Mirana's feline mount is named Sagan.)
- Em resumo, se nome "real" do Invoker é Carl, parenta ser humorístico e é intencionalmente ambíguo.