We have begun migration of most wikis to our new host, Amazon Web Services. All but the top 100 wikis are in read-only mode until the migration is complete. Estimated completion: End of Week.

Invoker

Da wiki Dota 2 Wiki
Ir para: navegação, pesquisa
Globeicon.png
Reproduzir "I am a beacon of knowledge blazing out across a black sea of ignorance."
Esta página está no processo de tradução para português.
You can help improve it by editing it with content from "the according English page".


Herói   Estratégia   Combinações   Equipamento   Arte   Respostas   Sons   História   Habilidades antigas   Atualizações  
Invoker
Invoker icon.png
Strength attribute symbol.png
16 + 1.9
Agility attribute symbol.png
14 + 1.9
Intelligence primary attribute symbol.png
16 + 4
Nível Base 1 15 25
Vida 200 520 1040 1420
Regen. V. 0.25 1.21 2.81 3.95
Mana 75 251 867 1307
Regen. M. 0.01 0.65 2.89 4.49
Dano 19‒25 35‒41 91‒97 131‒137
Armadura -1 1 4.8 7.51
Amp. mágica 0% 1.14% 5.14% 8%
Atq / Seg 0.59 0.67 0.83 0.94
Velocidade de movimento 280
Taxa de rotação 0.5
Alcance de visão 1800/800
Alcance de ataque 600
Velocidade de projétil 900
Animação de ataque 0.4+0.7
Tempo de ataque base 1.7
Resistência mágica 25%
Tamanho da colisão 24
Pernas 2

Invoker é um herói de longo alcance de inteligência muito difícil de se dominar. Ele é único já que possui um total de 14 habilidades em seu arsenal; três delas - Quas, Wex e Exort - são reagentes e uma é seu ultimate Invocar. As três habilidades que ele aprende conforme sobe de nível podem ter até três instâncias, as quais servem de ingredientes básicos ou componentes para que ele crie uma nova habilidade usando seu ultimate. Uma vez que os reagentes ou elementos sejam combinados, ele pode invocar uma de dez habilidades diferentes. Todas as suas habilidades invocadas são capazes de uma grande variedade de ações, desde danificar seus inimigos até ajudar seus aliados, e até mesmo salvá-lo de perigos. Seus três reagentes podem ser melhorados até o nível 7, o que determina o poder e a potência de suas habilidades invocadas, tornando-as mais poderosas que feitiços comuns. Por causa disso, ele pode ser jogado em quase qualquer função possível. Invoker pode ser um carregador, semicarregador, emboscador, empurrador, iniciador ou até mesmo suporte. Ele é também o único herói que não tem Bônus de Atributos, portanto, possui atributos medianos. Entretanto, seus três reagentes fornecem atributos passivamente à cada nível, e cada instância de seus reagentes fornecem um bônus passivo, permitindo especialização em níveis iniciais e incrementos situacionais em níveis posteriores. Sua natureza extremamente flexível permite-o utilizar várias combinações diferentes de itens efetivamente mas também torna-o dependente de configurações de itens sólidas e uma boa vantagem de ouro.

Biografia[editar]

Invoker Invoker
Reproduzir "Eu sou um farol de conhecimento ardendo sobre um mar negro de ignorância."
Função: Carregador Carregador / Bombardeador Bombardeador / Desativador Desativador / Escapista Escapista / Emburrador Emburrador
História: Na sua mais primitiva e, diriam alguns, mais potente forma, a magia era basicamente a arte da memória. Não demandava tecnologia, nem cajados ou qualquer artifício além da mente do mago. A simbologia dos rituais é apenas um recurso mnemônico, para que o praticante lembre com detalhes a exata fórmula mental de um feitiço. Naquele tempo, os maiores magos eram aqueles agraciados com as melhores memórias e as invocações eram tão complexas que os magos eram obrigados a se especializar. O mais devoto podia esperar lembrar, durante a vida, de três, quatro feitiços no máximo. Magos normais contentavam-se em saber dois; e não era difícil um mago de aldeia saber apenas um e ainda assim precisar consultar grimórios como ajuda para relembrá-lo nos raros casos em que era requisitado usá-lo. Mas dentre os antigos praticantes havia uma exceção, um gênio de amplo intelecto e memória pródiga que seria conhecido como Invoker. Quando jovem, o precoce mago dominava não quatro, nem cinco, nem mesmo sete encantos: ele dominava nada menos do que dez feitiços e lançava-os instantaneamente. Ele aprendeu muitos outros, porém inúteis, e praticava-os apenas uma vez para então limpá-los da sua mente, deixando espaço para os mais úteis. Um destes foi o Encanto sempiterno – um feitiço de longevidade tão poderoso que aqueles que o usaram nos primórdios do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido reduzidos a átomos). A maioria desses quase-imortais vivem em sigilo, com medo de admitir os seus segredos, mas o Invoker não é do tipo que esconde os seus dons. Ele é ancestral, aprendeu mais que todos e, de alguma forma, na sua mente ainda cabe um imenso senso do seu próprio valor, assim como as invocações que vêm entretendo-o durante o longo e demorado crepúsculo que eram os dias restantes do mundo.
Voz: Dennis Bateman (Respostas)

Jogabilidade[editar]

O Invoker é o herói lançador de magias mais versátil, devido à sua enorme variedade de feitiços. Usando seus três reagentes elementais e sua habilidade Invocar, o Invoker pode utilizar um total de 10 feitiços diferentes. Devido sua complexidade e fragilidade, o Invoker é uma má escolha para jogadores inexperientes. Com alguma experiência, entretanto, ele se torna uma força à ser temida. O Invoker é capaz de danos em área enormes, poderosos feitiços desabilitadores, conjurações muito fortes e potentes encantamentos. Enquanto outros lançadores de magia tendem a ser focados em uma área, o Invoker tem a habilidade de mudar de função à vontade. Seus feitiços tendem a começar mais fracos comparados à habilidades semelhantes, mas, já que seus reagentes têm 7 níveis cada, o potencial de poder de suas magias é muito alto. Embora dominar seus feitiços demande talvez mais prática do que com qualquer outro herói, ele definitivamente vale o tempo investido.

No nível 25, Invoker tem 7 pontos em cada de Quas, Wex, e Exort, e 4 pontos em Invocar. Unicamente entre os heróis, Invoker não possui a habilidade bônus de atributo. Ao invés disso, ele ganha um bônus permanente de atributos para cada vez que ele aumenta um nível de Quas, Wex, ou Exort.

Habilidades[editar]

Quas
Pierces spell immunity.
Q
Q
Quas icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si mesmo
Permite a manipulação de elementos do gelo e fornece um bônus permanente de força. Cada instância de Predefinição:Quas fornece maior regeneração de vida.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Predefinição:Quas por lançamento: 1
Regeneração de vida por instância Predefinição:Quas: 1/3/5/7/9/11/13
Bônus de força: {{{value3}}}
Cooldown symbol.png 0
Modificadores
Buff Força por Quas: não é dissipável.
Buff Instância de Quas: Unknown dispel interaction.

Observações:

  • O lançamento de Quas não registra como um lançamento de magias e não ativa qualquer efeitos de lançamento.
  • Quas pode ser aumentada 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbs flutuando acima do Invoker são visíveis por todos.
  • Se ele já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na tela como ícones de status, sendo a mais antiga a da esquerda.
  • Restaura a vida em forma de regeneração de vida, então regenera 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 vida por instância de Quas em intervalos de 0,1 segundo.
  • Pode restaurar 60/120/180/240/300/360/420 vida em um minuto por instância de Quas.
  • Essa é a quantidade de regeneração de vida que o Invoker tem com 1, 2 e 3 instâncias de Quas:
    • 1 instância Quas: 1/2/3/4/5/6/7 regeneração de vida
    • 2 instâncias Quas: 2/4/6/8/10/12/14 regeneração de vida
    • 3 instâncias Quas: 3/6/9/12/15/18/21 regeneração de vida


Wex
Pierces spell immunity.
W
W
Wex icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si mesmo
Permite a manipulação de elementos da tempestade e fornece um bônus permanente de agilidade. Cada instância de Predefinição:Wex fornece maior velocidade de ataque e de movimento.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Predefinição:Wex por lançamento: 1
Velocidade de ataque por instância Predefinição:Wex: 2/4/6/8/10/12/14
Velocidade de movimento por instância Predefinição:Wex: 1%/2%/3%/4%/5%/6%/7%
Bônus de Agilidade: {{{value4}}}
Cooldown symbol.png 0
Modificadores
Buff Agilidade por Wex: não é dissipável.
Buff Instância de Wex: Unknown dispel interaction.

Observações:

  • O lançamento de Wex não registra como um lançamento de magias e não ativa qualquer efeitos de lançamento.
  • Wex pode ser aumentada 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbs flutuando acima do Invoker são visíveis por todos.
  • Se ele já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na tela como ícones de status, sendo a mais antiga a da esquerda.


Exort
Pierces spell immunity.
E
E
Exort icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si mesmo
Permite a manipulação de elementos do fogo e fornece um bônus permanente de inteligência. Cada instância de Exort fornece maior dano de ataque.
Animação de uso: 0+0
Instâncias de Predefinição:Exort por lançamento: 1
Dano por instância Predefinição:Exort: 4/8/12/16/20/24/28
Bônus de Inteligência: {{{value3}}}
Cooldown symbol.png 0
Modificadores
Buff Inteligência por Exort: não é dissipável.
Buff Instância de Exort: Unknown dispel interaction.

Observações:

  • O lançamento de Exort não registra como um lançamento de magias e não ativa qualquer efeitos de lançamento.
  • Exort pode ser aumentada 7 vezes, nos níveis 1/3/5/7/9/11/13.
  • Invoker pode ter no máximo 3 instâncias ao mesmo tempo. Os orbs flutuando acima do Invoker são visíveis por todos.
  • Se ele já possuir 3 instâncias, a mais antiga é substituída. A ordem das instâncias pode ser vista na tela como ícones de status, sendo a mais antiga a da esquerda.
  • O bônus de inteligência efetivamente aumenta o dano do Invoker em 2/4/6/8/10/12/14, a mana em 26/52/78/104/130/156/182 e a mana regen em 0,08/0,16/0,24/0,32/0,40/0,48/0,56.
  • Essa é a quantidade de dano que o Invoker tem com 1, 2 e 3 instâncias de Exort:
    • 1 instância de Exort: 3/6/9/12/15/18/21 dano de ataque
    • 2 instâncias de Exort: 6/12/18/24/30/36/42 dano de ataque
    • 3 instâncias de Exort: 9/18/27/36/45/54/63 dano de ataque
A lista de invocações que aparece ao clicar no botão de ajuda. Isso parece acima da barra de vida no canto direito.

Invocar
Invoke icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si mesmo
Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados, criando um novo feitiço à disposição do Invoker. O feitiço invocado é determinado pela combinação de Predefinição:Quas, Predefinição:Wex e Predefinição:Exort.
Animação de uso: 0+0
Feitiços invocados por lançamento: 1
Máximo de magias: 2
Cooldown symbol.png 6 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. 2)
Mana symbol.png 60 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. 0)
Aprimorável pela Cetro de Aghanim. Diminui o intervalo de usos e remove o custo de mana. Adiciona um nível aos atributos fornecidos por Quas, Wex e Exort em todos os feitiços invocados.
E assim começa uma nova era de conhecimento.

Observações:

  • [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Invoke]] [[Invoker/Habilidades antigas#Invoke|]] interrompe canalizações do Invoker ao ser lançada.
  • [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Invoke]] [[Invoker/Habilidades antigas#Invoke|]] pode ser aumentada 3 vezes, nos níveis 2/7/12/17.
  • A ordem das instâncias não importa.
  • Quando já se tem 2 feitiços invocados, invocar um novo substitui o mais antigo.
  • Novos feitiços invocados sempre são colocados no 4º lugar de habilidades. O feitiço invocado anteriormente é movido para o 5º lugar no processo, enquanto que o feitiço anteriormente no 5º lugar de habilidades é perdido.
  • Quando invoca-se um feitiço que já está no 4º lugar de habilidades, nada acontece, há apenas o gasto de mana e a ativação do intervalo de usos.
  • Quando invoca-se um feitiço que já está no 5º lugar de habilidades, ele é movido para o 4º lugar.
  • Quando não se usa as teclas de atalho antigas ou customizadas, a teclas de atalho para o feitiço no 4º lugar de habilidades sempre é D e o feitiço no 5º lugar sempre é F.
  • O aprimoramento com Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim não melhora os atributos passivamente fornecidos por Quas, Wex e Exort. Ele faz as habilidades invocadas considerá-los 1 nível acima do que realmente são.


Habilidades invocadas[editar]

Wex/Wex/Wex
EMP icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Pulso Eletromagnético|Pulso Eletromagnético]]
Wex/Wex/Quas
Tornado icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Tornado|Tornado]]
Wex/Wex/Exort
Alacrity icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Alacridade|Alacridade]]
Quas/Quas/Wex
Ghost Walk icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Andar Fantasma|Andar Fantasma]]
Quas/Wex/Exort
Deafening Blast icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Explosão Ensurdecedora|Explosão Ensurdecedora]]
Exort/Exort/Wex
Chaos Meteor icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Meteoro do Caos|Meteoro do Caos]]
Quas/Quas/Quas
Cold Snap icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Onda de Frio|Onda de Frio]]
Quas/Quas/Exort
Ice Wall icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Parede de Gelo|Parede de Gelo]]
Exort/Exort/Quas
Forge Spirit icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Forjar Espírito|Forjar Espírito]]
Exort/Exort/Exort
Sun Strike icon.png
[[InvokerPredefinição:If lang#Raio Solar|Raio Solar]]

Onda de Frio
Cold Snap icon.png
Habilidade
Unidade alvo
Afeta
Inimigos
O Invoker extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Predefinição:Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo um bônus de dano. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Predefinição:Quas.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 1000
Dano por ativação (Predefinição:Quas): 7/14/21/28/35/42/49 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /56)
Duração do congelamento: 0.4
Intervalo entre congelamentos (Predefinição:Quas): 0.77/0.74/0.71/0.69/0.66/0.63/0.60 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /0.57)
Duração da Onda de Frio(Predefinição:Quas): 3/3.5/4/4.5/5/5.5/6 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /6.5)
Cooldown symbol.png 20
Mana symbol.png 100
Does not pierce spell immunity. Does not stun or attempt to damage on proc if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Debuff Cold Snap: dissipável com qualquer dissipador.
Debuff Cold Snap Freeze: dissipável com dissipadores fortes.
Frêmito Prolongado de Sadron.

Observações:

  • Onda de Frio imediatamente ativa no alvo ao ser lançada, então a próxima ativação só ocorre após o intervalo de ativações.
  • Toda vez que é ativada, o alvo é atordoado e leva dano. Só ativa quando o dano é maior que 10 após reduções.
  • Onda de Frio não é ativado com dano causado a si próprio.
  • Com o intervalo e duração atuais, pode ser ativado até 4/5/6/7/8/9/10 vezes (incluindo a ativação inicial ao ser lançada).
  • Pode causar até 28/70/126/196/280/378/490 de dano (antes de reduções) quando ativar sempre que possível.


Andar Fantasma
Ghost Walk icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
A si mesmo / Inimigos
O Invoker manipula as energias elétricas e de gelo ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível. O desequilíbrio elemental consequentemente criado retarda inimigos próximos baseado no nível de Predefinição:Quas e também retarda o Invoker baseado no nível de Predefinição:Wex.
Animação de uso: 0+0
Tempo para sumir: 0
Raio: 400
Retardo em inimigo (Predefinição:Quas): 20%/25%/30%/35%/40%/45%/50% (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /55%)
Velocidade em si mesmo (Predefinição:Wex): -30%/-20%/-10%/0%/+10%/+20%/+30% (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /+40%)
Duração: 100
Cooldown symbol.png 45
Mana symbol.png 200
Does not pierce spell immunity. Inimigos imunes à magia não têm suas velocidades de movimentos retardadas.
Modificadores
Buff Ghost Walk Self: não é dissipável.
Debuff Ghost Walk Enemy: não é dissipável.
Vulto congelante de Myrault.

Observações:

  • Andar Fantasma não interrompe canalizações do Invoker ao ser lançado.
  • O efeito de retardo coloca algumas partículas nas unidades afetadas, permitindo que elas saibam que o Invoker está próximo.
  • Andar Fantasma permite que o Invoker passe por dentro de outras unidades, incluindo sentinelas, mas não através de construções.


Parede de Gelo
Ice Wall icon.png
Habilidade
Sem alvo
Afeta
Inimigos
Habilidade invocada quando o Invoker tem 2 instâncias de Predefinição:Quas e 1 de Predefinição:Exort. Gera uma parede de gelo diretamente na frente do Invoker cuja duração é baseada no nível de Predefinição:Quas. O cruel frio emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Predefinição:Quas e causa dano a cada segundo baseado no nível de Predefinição:Exort.
Animação de uso: 0.05+0
Distância de surgimento da Parede: 200
Comprimento da Parede: 1200
Largura da Parede: 105
Dano por segundo (Predefinição:Exort): 6/12/18/24/30/36/42 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /48)
Retardo (Predefinição:Quas): 20%/40%/60%/80%/100%/120%/140% (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /160%)
Duração da parede (Predefinição:Quas): 3/4.5/6/7.5/9/10.5/12 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /13.5)
Duração do retardo: 2
Cooldown symbol.png 25
Mana symbol.png 175
Does not pierce spell immunity. Debuff is immediately removed when enemy turns spell immune.
Modificadores
Debuff Ice Wall Slow Debuff: não é dissipável.
Parede Mortal de Koryx.

Observações:

  • Parede de Gelo sempre é criada na frente do Invoker, perpendicular à linha entre o Invoker e à distância de surgimento da parede.
  • Cria 15 segmentos de parede, com espaçamento de 80 entre cada, resultando num comprimento total de 1200. Cada segmento afeta um raio de 105 ao redor deles.
  • Portanto, o comprimento efetivo da parede é de 1410 (1200 de comprimento da parede + 105 de raio de ambos os lados).
  • O dano é independente do retardo, então ir para além do raio de 105 de um segmento imediatamente interrompe o dano, enquanto o efeito retardo persiste.
  • Causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após ser lançada, resultando em até 3/4/6/7/9/10/12 instâncias possíveis.
  • Pode causar até 18/48/108/168/270/360/504 de dano à uma única unidade (antes de reduções), quando essa ficar no alcance pela duração completa.
  • Parede de Gelo não bloqueia o caminho. Qualquer unidade pode passar através dela.


Pulso Eletromagnético
EMP icon.png
Habilidade
Área alvo
Afeta
Inimigos
Habilidade invocada quando o Invoker tem 3 instâncias de Predefinição:Wex. O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2,9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Predefinição:Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 50% da mana drenada.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 950
Raio: 675
Tempo de carregamento: 2.9
Máximo de mana queimada (Predefinição:Wex): 100/175/250/325/400/475/550 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /625)
Mana queimado de dano: 60%
Ganho por queima de mana: 50%
Cooldown symbol.png 30
Mana symbol.png 125
Perturbação malevolente de Endoleon.

Observações:

  • Aplica a perda de mana primeiro, e então o dano.
  • Invoker só ganha mana quando queima a mana de heróis. Mana queimada de ilusões e outras unidades não restaura mana.
  • O dano e a restauração de mana dependem da quantidades de mana queimada dos inimigos. Se o inimigo não tiver mana para queimar, a magia não causará dano e nem recuperará mana.
  • Pode causar até 100/175/250/325/400/475/550 de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
  • Pode restaurar até 50/87,5/125/162,5/200/237,5/275 de mana ao Invoker por cada heróis afetado.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante os 2.9 segundos de atraso da magia são visíveis e audíveis por todos.


Tornado
Tornado icon.png
Habilidade
Ponto alvo
Afeta
Inimigos
Habilidade invocada quando o Invoker tem 2 instâncias de Predefinição:Wex e 1 de Predefinição:Quas. Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Predefinição:Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Predefinição:Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Predefinição:Wex.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 2000
Raio de efeito: 200
Distância percorrida (Predefinição:Wex): 800/1200/1600/2000/2400/2800/3200 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /3600)
Dano base: 70
Dano bônus (Predefinição:Wex): 45/90/135/180/225/270/315 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /360)
Duração do ciclone (Predefinição:Quas): 0.8/1.1/1.4/1.7/2.0/2.3/2.5 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /2.9)
Cooldown symbol.png 30 (Talento 15)
Mana symbol.png 150
Modificadores
Debuff Tornado: dissipável com qualquer dissipador.
Garras de Tornarus.

Observações:

  • Tornado icon.png Tornado viaja a uma velocidade de 1000 e sempre percorre a distância total, então leva 0.8/1.2/1.6/2/2.4/2.8/3.2 segundos para alcançar a distância máxima.
  • Tornado icon.png Tornado pode atingir unidades até 1000/1400/1800/2200/2600/3000/3400 de distância (distância maxima + 200 do raio de efeito).
  • O dano é causado logo após o efeito ciclone terminar. Pode causar até 115/160/205/250/295/340/385 de dano para cada unidade afetada (antes de reduções).
  • Unidades sobre efeito ciclone perdem seu tamanho de colisão durante o efeito, portanto, unidades podem passar por baixo delas.
  • Também fornece a mesma visão por 1,75 segundos após alcançar a distância máxima.


Alacridade
Alacrity icon.png
Habilidade
Unidade alvo
Afeta
Aliados
Habilidade invocada quando o Invoker tem 2 instâncias de Predefinição:Wex e 1 Predefinição:Exort. O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Predefinição:Wex e o dano de ataque baseado no nível de Predefinição:Exort.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 650
Bônus de velocidade de ataque (Predefinição:Wex): 20/30/40/50/60/70/80 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /115)
Bônus de dano de ataque (Predefinição:Exort): 20/30/40/50/60/70/80 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /115)
Duração: 9
Cooldown symbol.png 15
Mana symbol.png 60
Modificadores
Buff Alacrity: dissipável com qualquer dissipador.
Mandato de conflito impetuoso de Gaster.

Observações:


Raio Solar
Sun Strike icon.png
Habilidade
Área alvo
Afeta
Inimigos
Dano
Puro
Habilidade invocada quando o Invoker tem 3 instâncias de Predefinição:Exort. Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele na sua chegada à Terra. Causa dano baseado no nível de Predefinição:Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: Global
Raio de efeito: 175
Atraso do efeito: 1.7
Dano (Predefinição:Exort): 100/162.5/225/287.5/350/412.5/475 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /537.5)
Cooldown symbol.png 25
Mana symbol.png 175
Encantamento de incineração de Harlek.

Observações:

  • O dano é distribuído igualmente entre todas as unidades afetadas na área, incluindo criaturas.
  • Essa é a quantidade de dano que o [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Sun Strike]] [[Invoker/Habilidades antigas#Sun Strike|]] causa quando atinge certa quantidade de unidades (antes de reduções).
    • 2 unidades: 50/81.25/112.5/143.75/175/206.25/237.5 dano
    • 3 unidades: 33.33/54.17/75/95.83/116.67/137.5/158.33 dano
    • 4 unidades: 25/40.63/56.25/71.88/87.5/103.13/118.75 dano
    • 5 unidades: 20/32.5/45/57.5/70/82.5/95 dano
  • O dano só é distribuído entre unidades danificadas pelo [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Sun Strike]] [[Invoker/Habilidades antigas#Sun Strike|]]. Todas as unidades não afetadas não tomam dano.
  • Fornece um raio de 300 flying vision no ponto alvo por 5.5 segundos ao ser lançado.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante o atraso de 1.7 segundos são visíveis e audíveis apenas por aliados.


Forjar Espírito
Forge Spirit icon.png
Habilidade
Sem alvo
Habilidade invocada quando o Invoker tem 2 instâncias de Predefinição:Exort e 1 de Predefinição:Quas. O Invoker forja um spirit que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque, a vida e a armadura são baseados no nível de Predefinição:Exort enquanto o alcance do ataque, mana e duração são baseados no nível de Predefinição:Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura dos heróis inimigos. Se ambos Predefinição:Quas e Predefinição:Exort estiverem pelo menos no nível 4, o Invoker forjará dois espíritos ao invés de um.
Animação de uso: 0.05+0
Número de Espíritos Forjados (Predefinição:Quas e Predefinição:Exort): 1/1/1/2/2/2/2 (Talento 2)
Dano de ataque dos Espíritos (Predefinição:Exort): 29/38/47/56/65/74/83 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /92)
Alcance de ataque dos Espíritos (Predefinição:Quas): 300/365/430/495/560/625/690 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /755)
Vida máxima dos Espíritos (Predefinição:Exort): 300/400/500/600/700/800/900 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /1000)
Mana máxima dos Espíritos (Predefinição:Quas): 100/150/200/250/300/350/400 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /450)
Armadura dos Espíritos (Predefinição:Exort): 0/1/2/3/4/5/6 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /7)
Duração dos Espíritos (Predefinição:Quas): 20/30/40/50/60/70/80 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /90)
Cooldown symbol.png 30
Mana symbol.png 75
As invenções mais perspicazes de Culween.

Observações:

  • Forjar Espírito interrompe canalizações do Invoker ao ser lançado.
  • Lançar Forjar Espírito substitui os espíritos criados anteriormente, não importando quem os controla.
  • Os espíritos sempre são conjurados próximos ao Invoker, em um lugar aleatório em volta dele, mas sempre em direção ao leste.
  • Espíritos Forjados possuem a habilidade [[|16px|link=Forged Spirit/Habilidades antigas#Melting Strike]] [[Forged Spirit/Habilidades antigas#Melting Strike|]].
  • Espíritos já conjurados não têm seus atributos melhorados quando Quas icon.png Quas ou Exort icon.png Exort são melhoradas. Seus atributos sempre serão aqueles de quando foram criados.


Meteoro do Caos
Chaos Meteor icon.png
Habilidade
Ponto alvo
Afeta
Inimigos
Habilidade invocada quando o Invoker tem 2 instâncias de Predefinição:Exort e 1 de Predefinição:Wex. O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Predefinição:Exort, e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Predefinição:Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Predefinição:Exort.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 700
Raio de efeito: 275
Distância percorrida (Predefinição:Wex): 465/615/780/930/1095/1245/1410 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /1520)
Atraso do impacto: 1.3
Intervalo de dano: 0.5
Dano principal por intervalo (Predefinição:Exort): 57.5/75/92.5/110/127.5/145/162.5 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /180)
Dano de queima por segundo (Predefinição:Exort): 11.5/15/18.5/22/25.5/29/32.5 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /36)
Duração da queima: 3
Cooldown symbol.png 55
Mana symbol.png 200
Does not pierce spell immunity. Attempts to deal damage if debuff was placed before spell immunity and when not dispelled.
Modificadores
Debuff Chaos Meteor burn: dissipável com qualquer dissipador.
Queda de fogo de Tarak.

Observações:

  • O [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor]] [[Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor|]] leva 1.3 segundos para aterrissar. Ele impacta no local-alvo, não na posição do Invoker.
  • O meteoro pode atingir até 1440/1590/1755/1905/2220/2385 de distância (alcance de lançamento + distância percorrida + raio). A área entre o Invoker e o ponto-alvo não é afetada.
  • Os efeitos visuais e sonoros durante o 1.3 segundo do atraso de impacto (o meteoro caindo do céu) são visíveis e audíveis por todos.
  • O [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor]] [[Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor|]] rola a uma velocidade de 300 e sempre rola a distância total, portanto, leva 1.55/2.05/2.6/3.1/3.65/4.15/4.7 segundos para alcançar a distância máxima.
  • Após impactar, o meteoro causa seu dano principal e coloca o efeito de queima em todas as unidades afetadas dentro de seu raio de efeito em intervalos de 0.5 segundo, começando imediatamente ao impactar.
  • O dano principal pode atingir uma unidade até 4/5/6/7/8/9/10 vezes e assim causar até 230/375/555/770/1020/1305/1625 de dano (antes de reduções) quando a unidade é atingida por todas as instâncias.
  • O efeito de queima causa dano em intervalos de 1 segundo, começando 1 segundo após o efeito começar, resultando em 3 instâncias cada efeito.
  • Esse efeito para cada intervalo acumula e não recarrega. Por isso, uma unidade pode ser afetada por 4/5/6/7/8/9/10 instâncias de efeito de queima por lançamento.
  • Uma instância do efeito de queima pode causar até 34.5/45/55.5/66/76.5/87/97.5 de dano (antes de reduções).
  • Todas as instância do dano de queima por unidade, juntas, podem causar até 138/225/333/462/612/783/975 de dano (antes de reduções).
  • Todo o dano do [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor]] [[Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor|]], principal e queima, podem causar até 368/600/888/1232/1632/2088/2600 (antes de reduções) quando um unidade é atingida por todas as instâncias possíveis.
  • O [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor]] [[Invoker/Habilidades antigas#Chaos Meteor|]] fornece um raio de 400 flying vision enquanto está rolando.
  • Também fornece a mesma visão por 3 segundos após alcançar a distância máxima.


Explosão Ensurdecedora
Deafening Blast icon.png
Habilidade
Ponto alvo
Afeta
Inimigos
Habilidade invocada quando o Invoker tem 1 instância de Predefinição:Quas, 1 de Predefinição:Wex e 1 de Predefinição:Exort. O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Predefinição:Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Predefinição:Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Predefinição:Wex.
Animação de uso: 0.05+0
Alcance de lançamento: 1000
Raio inicial: 175
Distância percorrida: 1000
Raio final: 225
Dano (Predefinição:Exort): 40/80/120/160/200/240/280 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /320)
Distância do arremesso (Predefinição:Quas): 45.6/88.6/133.5/171.5/205/242.1/274.3 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /302.67)
Duração do arremesso (Predefinição:Quas): 0.25/0.5/0.75/1/1.25/1.5/1.75 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /2)
Duração do desarme (Predefinição:Wex): 1/1.5/2/2.5/3/3.5/4 (Aprimorável pela Cetro de Aghanim. /6.5)
Cooldown symbol.png 40
Mana symbol.png 300
Does not pierce spell immunity. Knockback and disarm persist if debuffs were placed before spell immunity. Disarm can be dispelled by spell immunity only.
Modificadores
Debuff Deafening Blast Knockback: não é dissipável.
Debuff Deafening Blast Disarm: não é dissipável.
Incapacitador aureal de Buluphont.

Observações:

  • [[|16px|link=Invoker/Habilidades antigas#Deafening Blast]] [[Invoker/Habilidades antigas#Deafening Blast|]] viaja a uma velocidade de 1100 e sempre percorre a distância total, o que leva 0.91 segundo.
  • A explosão pode atingir unidade a até 1225 de distância (1000 distância percorrida + 225 raio final).
  • A área completa tem um formato de cone.
  • É assim que o arremesso funciona:
    • Unidades afetadas são movidas em intervalos de 0.03 segundo.
    • As unidades são movidas (nível de Predefinição:Quas*25/3) vezes, portanto, 8/16/25/33/41/50/58 vezes.
    • No primeiro 1/3 das vezes, as unidades são movidas linearmente, por uma distância de 6 por intervalo. 1/3 do intervalo são 2/5/8/11/13/16/19 vezes, o que resulta numa distância de 12/30/48/66/78/96/114.
    • Pelos 6/11/17/22/28/34/39 intervalos restantes, as unidades são movidas de forma quadrática com 0.98 vezes a velocidade do intervalo anterior.
    • Então, os intervalos juntos (à cada nível) movem as unidades por uma distância de (soma de 6*0.98^1 com 6*0.98^t =) 33.56/58.58/85.46/105.5/127.02/146.08/160.29.
    • Somadas, a distância total em cada nível é de 45.56/88.58/133.46/171.5/205.02/242.08/274.29.
    • Concluindo, o arremesso começa numa velocidade de 200 e diminui quadraticamente.
  • Unidades afetadas são incapacitadas durante o arremsso. Pode arremessar unidades através de terrenos impassáveis.
  • Durante o arremesso, todas as árvores que as unidades colidem são destruídas.
  • O desarme é aplicado logo após o arremesso.


Espírito Forjado[editar]

Espírito Forjado
Invoker Forged Spirit model.png
Invocação
Nível 3
Duração 20/30/40/50/60/70/80/90
Vida 300/400/500/600/700/800/900/1000
Regeneração de vida 0.25
Mana 100/150/200/250/300/350/400/450
Regeneração de mana 4
Armadura 0/1/2/3/4/5/6/7
Resistência mágica 0 %
Dano de ataque 22/32/42/52/62/72/82/92
Alcance de aquisição 900
Alcance de ataque 300/365/430/495/560/625/690/755
Tempo de ataque base 1.5
Velocidade de projétil 1000
Velocidade de movimento 320
Alcance de seguir 100
Tamanho de colisão 16
Alcance de visão 1200800 (T)
Recompensa 32‒46
Experiência 31
Observações Habilidades:
[[|16px|link=Forged Spirit/Habilidades antigas#Melting Strike]] [[Forged Spirit/Habilidades antigas#Melting Strike|]]

Golpe Fundidor
Not disabled by Break. Does not pierce spell immunity.
Melting Strike (Forged Spirit) icon.png
Habilidade
Passiva
Derrete a armadura dos heróis atingidos pelo ataque do espírito se este tem mana suficiente. Cada golpe sucessivo aumenta a quantidade de armadura derretida.
Redução de armadura por golpe: 1
Máximo de armadura removida: 10
Duração: 5
  • Ataques sucessivos renovam completamente a duração do acúmulo.
  • A redução de armadura é aplicada ou aumentada depois do dano de ataque.
  • Apenas afeta heróis e ilusão, nada mais.
  • A mana é usada quando o ataque atinge o alvo com sucesso, não quando o projétil é lançado.
Mana symbol.png 40
Does not pierce spell immunity. Redução de armadura persiste se o efeito negativo foi colocado antes da imunidade mágica.
Modificadores
Debuff Efeito negativo: não é dissipável.

Talentos[editar]

Talentos do herói
-18s de intervalo entre usos para Tornado icon.png Tornado 25 Adicionado área de efeito a Deafening Blast icon.png Explosão Ensurdecedora
+35 de velocidade de ataque 20 +7 a todos os atributos
+30% de experiência obtida 15 +1 Forge Spirit icon.png Espírito Forjado invocado
+125 de vida 10 +15 de dano
Observações:
  • O dano de ataque é adicionado como bônus, então não beneficia ilusões.
  • O aprimoramento de vida aumenta a capacidade máxima e mantém a porcentagem atual.

Itens recomendados[editar]

Itens iniciais:

  • Tango icon.png Tangos são comprados para ficar na trilha por mais tempo, um vez que dão uma boa regeneração de vida por um preço baixo.
  • Null Talisman icon.png Talismã Nulo é recomendado como um aumentador geral de atributos do Invoker, em particular o seu dano de ataque, então ele pode finalizar com mais facilidade. É geralmente vendido, uma vezes que itens melhores são necessários e não constrói nada útil para Invoker.

Itens básicos:

  • Boots of Speed icon.png Botas de Velocidade são importantes serem compradas o mais rápido possível, devido ao Invoker ter uma das velocidades de movimento iniciais mais baixas no jogo. Ter vantagem de movimento sobre seu inimigo permite melhor posicionamento para lançar suas magias mais facilmente.
  • Magic Stick icon.png Graveto Mágico fornece ao Invoker vida e mana adicionais com suas cargas, que são importantes em qualquer mago frágil. Usar as cargas podem permitir o Invoker ter vida o suficiente para sobreviver a uma tentativa de gank ou pode permitir mana extra para mais uma magia para garantir uma kill.


Itens essenciais:

  • Phase Boots icon.png Phase Boots é a melhor bota para o Invoker, já que o bônus de velocidade irá compensar seu movimento base lento. Adicionalmente, o bônus de dano torna last-hits mais fáceis, o que é importante para o Invoker, já que ele requer muito ouro para conseguir ser efetivo.
  • Drum of Endurance icon.png Drum of Endurance além de aumentar a velocidade de movimento e de ataque do Invoker, fornece a ele atributos e dano extra.
  • Magic Wand icon.png Varinha Mágica dá ao Invoker status e um armazenamento de cargas maior após ser aprimorado do Magic Stick. Uma carga completa da Magic Wand permite o Invoker lançar qualquer uma de suas magias, contanto que ele possua mana para invocá-las primeiro.
  • Force Staff icon.png Force Staff é um item muito útil. Sua habilidade ativida pode ser usada para escapar, para perseguir inimigos ou para salvar aliados de uma possível morte, como também permite se reposicionar para poder lançar suas magias mais efetivamente. Também fornece ao Invoker mais inteligência e regeneração de vida, o que possibilita que ele lance magias mais facilmente.
  • Town Portal Scroll icon.png Pergaminho de Teletransporte deve ser carregado por todos os heróis à todo momento. No caso do Invoker, sua habilidade de bombardear inimigos com suas magias faz dele um importante aliado necessário em qualquer batalha.

Itens situacionais:

  • Hand of Midas icon.png Hand of Midas pode ser escolhido se Invoker teve um bom começo de jogo. Decidir pela compra da Midas, significa que o Invoker será razoavelmente fraco durante o mid-game.
  • Aghanim's Scepter icon.png Cetro de Aghanim diminui drasticamente o tempo de cooldown do Invoke, remove o custo de mana para invocar magias e aumenta o level máximo possível para cada level dos seus orbes por um, enquanto também fornece um level adicional em cada um. Aumenta a efetividade do Invoker tornando todas as suas magias mais potentes e permite que mais magias possam ser invocadas durante uma batalha, devido a redução de cooldown no Invoke.
  • Scythe of Vyse icon.png Scythe of Vyse dá atributos excelente, muita mana e bastante regeneração de mana, aumentanto a capacidade de sobrevivência do Invoker enquanto o dispõe a mana necessária para lançar habilidades. Hex é também um dos hard-disables mais fortes do jogo que podem mudar completamente o resultado de uma batalha.
  • Blink Dagger icon.png Adaga de Translocação é um item muito forte à ser feito no Invoker, já que ele requer bom posicionamento para que possa lançar a grande maioria de suas magias. A mobilidade proveniente da Blink Dagger aumenta consideravelmente o potencial ofensivo do invoker, como também sua sobrevivência.
  • Eul's Scepter of Divinity icon.png Eul's Scepter of Divinity é um item utilitário ótimo, já que ele dá ao Invoker muitos benefícios poderosos por um custo relativamente baixo. Aumenta a inteligência e dá ao Invoker um poderoso regen de mana, permitindo o Invoker a lançar magias mais frequentemente, e a velocidade de movimento aumentada torna o posicionamento mais fácil. O Ciclone também é um desabilitador altamente poderoso e também pode ser usado para armar combos com habilidades difíceis de acertar, como Sun Strike, Chaos Meteor, EMP.
  • Black King Bar icon.png Black King Bar é um bom item a ser feito para o Invoker se você está sendo constantemente focado ou desabilitado pelos inimigos. A imunidade à magias permite que você fique nas linhas de frente para lançar suas magias sem ser interrompido.
  • Refresher Orb icon.png Refresher Orb transforma o Invoker em um bombardeador imparável. Duas magias repetidas em um combo pode matar quase qualquer herói.
  • Boots of Travel 1 icon.png Boots of Travel é um item útil no late game, permitindo o Invoker aparecer em qualquer batalha, e até fazer um pouco de split push com seus Forge Spirits.
  • Octarine Core icon.png Octarine Core é extremamente forte em bombardeadores dependentes de lançar muitas magias, e transforma o Invoker em uma força a ser temida. O item garante uma tremenda quantidade de vidae mana, reduz os cooldowns em todas as magias, e até mesmo no Invoke, e permite ele à obter vida a partir do dano de suas magias, tornando o Invoker em um grande problema em uma batalha.

Curiosidades[editar]

  • Nas primeiras versões do Invoker, a ordem das instâncias importava quando Invocar era lançado. O Invoker tinha acesso a 27 feitiços, incluindo os 10 ainda no jogo.[1]
  • O Invoker é (ou costumava ser) um Magus como o Rubick Rubick, que o chama de Arsenal Magus.
  • Quando lança Deafening Blast, o Invoker às vezes diz, Reproduzir "Sonic boom!"; essa é uma referência direta ao golpe característico do Guile da série de luta Street Fighter.
  • O Invoker (bem como alguns jogadores e narradores) às vezes brinca se referindo ao seu Meteoro do Caos como almôndega (Reproduzir "Behold the meatball!"), devido a aparência semelhante.
  • Uma das frases do Invoker quando compra uma Adaga de Translocação (Reproduzir "Dagger of the mind.") refere-se ao monólogo "Adaga" da peça de Shakespeare, Macbeth.
  • Uma das frases do Invoker quando renasce (Reproduzir "Knowing me... knowing you.") refere-se a música da banda Abba, de mesmo nome.[2]
  • Como referenciado nos detalhes de seu nome, o Invoker era conhecido como Kael, ou Kael'thas Andassol, no DotA. Kael'thas é mais conhecido como o Senhor dos Elfos Sangrentos no universo Warcraft.[3] O Invoker do DotA é extremamente basedo em Kael'thas e sua aparência em Warcraft III: Frozen Throne.
    • A resposta do Skywrath Mage minimap icon.png Skywrath Mage ao encontrar o Invoker pode também referir-se à isso, já que o Dragonus também era um elfo sangrento no DotA.

Nome[editar]

  • Em DotA, nome do Invoker é Kael,[4] baseado no personagem Blood Elf Mage do WarCraft, Kael'thas Sunstrider. Muitas vezes chamado de Kal-El, um trocadilho com o seu nome e com o nome de nascimento do Superman
  • Em abril de 2011, um falso changelog chinês do DotA 6.72[5] referiu-se ao Invoker como "卡尔" ("Kael", transliterado como "Kǎ'ěr"). Um membro do fórum PlayDota traduziu o changelog[6] com Google Tradutor, em uma tentativa de obter uma rápida tradução. Google Tradutor erroneamente traduziu "卡尔" como "Carl". Membros do forum PlayDota ficaram confusos, mas depois acharam o erro engraçado. IceFrog, o principal desenvolvedor de DotA e Dota 2, brincou "Carl had it coming".[7]
  • Em dezembro de 2011, drafts of Invoker's Dota 2 lore referred to him as "Garral" twice, presumably a nod to "Carl". This name was excised upon Invoker's release in January 2012; the lore currently refers to him only as "the Invoker".
  • Invoker's voice lines include the name Carl three times. Invoker has a small chance to speak one of these lines when his model is selected:
    • Reproduzir "Carl!"
    • Reproduzir "Throughout the eons I have been known by many names…but my true name of power…is Carl."
    • Reproduzir "Behold before you, the illustrious, the imperious, ingenious arch-mage… CARL."
  • Undying uses the name Carl once, when meeting an allied Invoker on the battlefield, and even then only 5% of the time:
  • Mirana uses the name Carl once, when killing an enemy Invoker, and even then only 5% of the time:
  • Em resumo, se nome "real" do Invoker é Carl, parenta ser humorístico e é intencionalmente ambíguo.

Equipamento[editar]

Galeria[editar]

Referências[editar]