Habilidades

Da wiki Dota 2 Wiki
Ir para: navegação, pesquisa


Dual Breath icon.png

Habilidades são capacidades únicas que heróis e criaturas têm acesso no campo de batalha. Elas variam de simples efeitos passivos, a devastadoras explosões de energias, a complexos feitos que mudam o terreno. Todos os heróis têm quatro ou mais habilidades; três ou mais habilidades básicas e uma habilidade ultimate, às quais podem ser atribuídas pontos toda vez que se sobe de nível. Todo nível em uma habilidade a torna mais poderosa, algumas vezes também aumentando seu custo de mana.

Habilidades podem consumir mana, e também podem ser colocadas em recarga quando usadas. Habilidades que estão em recarga não podem ser usadas até que a recarga acabe, quando poderão ser usadas novamente.

Melhorando habilidades[editar]

Nível da Habilidade Nível do Herói para
Habilidade Básica
Nível do Herói para
Ultimate*
1 1 6
2 3 11
3 5 16
4 7 -
5 9 -
6 11 -
7 13 -
* Meepo pode adquirir a ultimate nos níveis 3/10/17

Toda vez que um herói sobe de nível, ele ganha um ponto de habilidade que pode ser usado para melhorar qualquer uma de suas habilidades, aprender uma nova habilidade, ou ser usada para melhorar seus [[|16px|link=Attributes/Habilidades antigas#]] [[Attributes/Habilidades antigas#|]]​. No começo de cada jogo, heróis não conhecem suas habilidades, mas ganham um ponto de habilidade para aprender uma. Habilidades não podem ser usadas e não terão efeito se não tiverem sido aprendidas. Depois de uma habilidade ser aprendida, ela pode ser melhorada mais três vezes, para um total de quatro níveis. Ultimates são exceções e só podem ser melhoradas até o nível 3.

Habilidades básicas[editar]

Habilidades básicas podem ser melhoradas para um novo nível a cada 2 níveis. Isto significa que um herói nível 2 não pode melhorar uma habilidade aprendida para o nível 2. Os mesmos requerimentos se aplicam para o Bônus de Atributo. A cada dois níveis, um heróis aumenta seu nível máximo de habilidade por um. Ultimates só podem ser melhorados a cada 5 níveis, começando do nível seis. Essas habilidades são geralmente mais poderosas do que as habilidades básicas de um herói.

Melhorar habilidades as tornarão mais poderosas, ou capazes de fazer coisas mais poderosas. Às vezes, melhorar habilidades também aumentará seu custo de mana. Por exemplo, cada nível na [[|16px|link=Earthshaker/Habilidades antigas#]] [[Earthshaker/Habilidades antigas#|]]​ do Earthshaker aumenta seu dano e a duração de seu atordoamento, mas aumenta seu custo de mana em 15 a cada nível.

Ultimates[editar]

Ver também: Cetro de Aghanim

A ultima habilidade de um herói, que pode ser melhorada no nível 6, nível 11, e nível 16, com a exceção de Invocar de Invoker minimap icon.png Invoker (que pode ser melhorada nos níveis 2, 7, 12 e 17), e Divididos Venceremos de Meepo minimap icon.png Meepo (que pode ser melhorada nos níveis 3, 10 e 17) é chamada de Ultimate. No geral, ultimates têm longas recargas devido ao seu grande impacto e efeito e muitas vezes ao seu potencial de poder virar uma partida. Batida Ecoante de Earthshaker minimap icon.png Earthshaker e Epicentro de Sand King minimap icon.png Sand King são bons exemplos. Ultimates podem ser ativos ou passivos.

Entre ultimates, existem alguns que não tem um longo período de recarga como Assassinar de Sniper minimap icon.png Sniper, Desmembrar de Pudge minimap icon.png Pudge, Invocar de Invoker minimap icon.png Invoker, e Amplificação de Dano Físico de Slardar minimap icon.png Slardar. Alguns ultimates, sendo habilidades passivas, sequer possuem recarga, como Pulso de Nova de Leshrac minimap icon.png Leshrac, Rearmar de Tinker minimap icon.png Tinker, Ímpeto de Enchantress minimap icon.png Enchantress, Bola de Relâmpago de Storm Spirit minimap icon.png Storm Spirit, e Dreno de Vida de Pugna minimap icon.png Pugna quando melhorado pelo Cetro de Aghanim.

Alguns heróis também possuem ultimates passivos que aumentam sua capacidade em sua função, como a Agilidade de Drow Ranger minimap icon.png Drow Ranger, Divididos Venceremos de Meepo minimap icon.png Meepo, e Crescer de Tiny minimap icon.png Tiny. Reencarnação de Wraith King minimap icon.png Wraith King é o único ultimate que é passivo mas possui custo de mana e recarga, típicos de habilidades ativas. Outros ultimates possuem efeitos ativos e passivos, como Dança das Sombras de Slark minimap icon.png Slark que deve ser usada, mas que também proporciona regenaração de vida se o herói não na visão do inimigo.

Ultimates, diferente de habilidades comuns, são geralmente capazes de afetar unidades sob efeito de imunidade a magias, como Bastão Preto de Realeza. Raramente irão causar dano a essa unidade, mas outros efeitos como lentidão ou atordoamento geralmente se aplicarão. Isto torna ultimates, especialmente os com efeito de atordoamento, incrivelmente poderosos, já que heróis inimigos não podem bloquear os efeitos. Entretanto, existem exceções como Devastar de Tidehunter minimap icon.png Tidehunter que não podem afetar inimigos com imunidade a magias.

Sub-habilidades[editar]

Muitas habilidades vem juntas com sub-habilidades. Geralmente essas habilidades não fazem nada sozinhas, mas podem ser ativadas após uma magia especifica ser lançada, ou em alguns casos, eles servem como set-up para outras magias. Suas tarefas vão desde ativar os efeitos de outras habilidades sob demanda, manipular habilidades ou até mesmo cancelar quando decidido. Uma vez que essas habilidades normalmente têm um tempo de recarga muito baixo ou nem tem, geralmente não reagem como habilidade de uso, como ganho de carga de Magic Wand icon.png Varinha Mágica ou cancelamento da [[|16px|link=Silencer/Habilidades antigas#]] [[Silencer/Habilidades antigas#|]]​.

Habilidades com cargas[editar]

Algumas habilidades (básicas e ultimates) não usam o sistema de tempo de recarga, tem um número de cargas. Cada uso das magias consomem uma de suas cargas, que em seguida, repõe-se ao longo do tempo.

Tipos de habilidade[editar]

Tipo de habilidade refere-se à forma como os efeitos das habilidades são aplicadas.

Para ums listagem de habilidades por habilidades e alvos, veja aqui.

Ativa[editar]

Ativa

Habilidades ativas deve ser usadas a fim de aplicar os seus efeitos. Podem consumir mana, ter tempo de recarga, e normalmente têm algum método para mirar em um alvo. A maioria das habilidades são habilidades ativas. Elas podem ser ativadas pressionando a tecla associada. Se uma habilidade pode ser te o usuário como alvo, duplo clique pode ativa-la imediatamente no usuário.

Habilidades ativas são indicadas por uma borda no ícone, o que faz parecer um botão. Quando uma habilidade vai ser usada e entra na animação de uso

Habilidades ativas são indicadas por uma borda no ícone, o que os torna parecidos com um botão. Quando uma habilidade é usada e entra na animação de uso, a borda fica verde e o ícone afunda, parecendo um botão pressionado. Ao selecionar uma habilidade que precisa de alvo, o ícone e a borda fica desmarcada ou uso começa. Habilidades ativas também têm uma tecla de atalho mostrada no canto superior esquerdo.

  • Exemplos de habilidades ativáveis: Shukuchi icon.png Shukuchi​ da Weaver, [[|16px|link=Ursa/Habilidades antigas#]] [[Ursa/Habilidades antigas#|]]​ do Ursa, e [[|16px|link=Necrophos/Habilidades antigas#]] [[Necrophos/Habilidades antigas#|]]​ do Necrophos.

Passiva[editar]

Passiva

Habilidades passivas aplicam os seus efeitos de forma permanente, logo que são aprendidas, ou ativadas quando aprendidas se os requisitos tiverem sidos cumpridos. Esses requisitos podem variar de atacar uma unidade, lançar uma magia ou até mesmo ser atacado. Muitas habilidades passivas não consomem mana e geralmente não tem tempo de recarga, com exceção da [[|16px|link=Wraith King/Habilidades antigas#]] [[Wraith King/Habilidades antigas#|]]​ do Wraith King. A maioria dos heróis têm pelo menos uma passiva, embora nem todos tenham.

Habilidades passivas não têm uma borda e nem aparência de botão para ser pressionados na interface. Essas habilidades não podem ser utilizadas manualmente, a sua aparência nunca muda. Habilidades passivas só tem um ícone exibido ao aprende-la.

  • Exemplos de habilidades passivas: [[|16px|link=Wraith King/Habilidades antigas#]] [[Wraith King/Habilidades antigas#|]]​ do Wraith King, [[|16px|link=Crystal Maiden/Habilidades antigas#]] [[Crystal Maiden/Habilidades antigas#|]]​ da Crystal Maiden e [[|16px|link=Drow Ranger/Habilidades antigas#]] [[Drow Ranger/Habilidades antigas#|]]​ da Drow Ranger.

Auto-uso[editar]

Auto-uso

Auto-uso, também conhecido como uso automático, são habilidades especiais que ativam habilidades que podem ser ativadas ou desligadas, ou manualmente usadas. No entanto, habilidades de uso automático não pode ser utilizado quando silenciado como todas as outras magias. Maioria das magias de uso automático são de ataques modificadores, aplicando a modificação para os ataques quando ativado. Quando ativado, a habilidade vai aplicar quando puder. Por exemplo, [[|16px|link=Drow Ranger/Habilidades antigas#]] [[Drow Ranger/Habilidades antigas#|]]​ da Drow Ranger vai ser usada sempre que ela atacar um alvo. Quando desativada, ele não vai ser usado e não vai consumi mana. Quando um ataque modificador é ativado manualmente, ele é parcialmente tratado como uma magia usada, ao invés de um ataque. Isso faz com que as criaturas inimigas proximas não sejam provocados quando usado perto deles. Isso é também conhecido como orb-walking.
Nem todas as habilidades com uso automático são ataques modificadores. Alguns deles são habilidades normais, que quando ativadas, irão usar automaticamente, só quando seus requisitos tiverem sido cumpridos. Um exemplo é [[|16px|link=Ogre Magi/Habilidades antigas#]] [[Ogre Magi/Habilidades antigas#|]]​ do Ogre Magi. Quando ativado, Ogre Magi vai usar automaticamente a Sede de Sangue quando atacar o herói aliado.

Habilidades de uso automático têm quase a mesma aparência que as habilidades ativas normais. Eles também têm uma borda que fica branca quando selecionada e verde quando usada. No entanto, eles não ficam verdes para ataques modificadores. Em cima, eles têm uma segunda borda mais grossa atrás da primeira borda. Esse primeiro tem um brilho alaranjado quando a habilidade está com o auto-uso ativado.

Estes são os auto-usos ativáveis com ataques modificadores:

  • [[|16px|link=Clinkz/Habilidades antigas#]] [[Clinkz/Habilidades antigas#|]]​ do Clinkz
  • [[|16px|link=Doom/Habilidades antigas#]] [[Doom/Habilidades antigas#|]]​ do Doom
  • [[|16px|link=Drow Ranger/Habilidades antigas#]] [[Drow Ranger/Habilidades antigas#|]]​ da Drow Ranger
  • [[|16px|link=Enchantress/Habilidades antigas#]] [[Enchantress/Habilidades antigas#|]]​ da Enchantress
  • [[|16px|link=Huskar/Habilidades antigas#]] [[Huskar/Habilidades antigas#|]]​ do Huskar
  • [[|16px|link=Jakiro/Habilidades antigas#]] [[Jakiro/Habilidades antigas#|]]​ do Jakiro
  • [[|16px|link=Kunkka/Habilidades antigas#]] [[Kunkka/Habilidades antigas#|]]​ do Kunkka
  • [[|16px|link=Outworld Devourer/Habilidades antigas#]] [[Outworld Devourer/Habilidades antigas#|]]​ do Outworld Devourer
  • [[|16px|link=Silencer/Habilidades antigas#]] [[Silencer/Habilidades antigas#|]]​ do Silencer
  • Walrus Punch icon.png Soco Morsal!​ do Tusk
  • [[|16px|link=Viper/Habilidades antigas#]] [[Viper/Habilidades antigas#|]]​ do Viper

E esses são os auto-usos ativáveis que são apenas habilidades:

  • [[|16px|link=Hill Troll Priest/Habilidades antigas#]] [[Hill Troll Priest/Habilidades antigas#|]]​ do Hill Troll Priest
  • [[|16px|link=Lich/Habilidades antigas#]] [[Lich/Habilidades antigas#|]]​ do Lich
  • [[|16px|link=Ogre Magi/Habilidades antigas#]] [[Ogre Magi/Habilidades antigas#|]]​ do Ogre Magi

Tipos de Alvo[editar]

Habilidades ativas e auto-uso são miráveis de diferentes maneiras, dependendo dos efeitos da habilidade.

Sem Alvo[editar]

Habilidade que não exigem nenhum alvo, são imediatamente usadas quando o botão é pressionado. Muitas dessas habilidades não têm tempo para lançar. Elas podem não mirar diretamente uma unidade ou um ponto. Elas geralmente afetam o usuário ou unidades ao redor do usuário. Elas podem afetar uma área ao redor do usuário ou ter um efeito global.

  • Exemplos de habilidades instantâneas: [[|16px|link=Mirana/Habilidades antigas#]] [[Mirana/Habilidades antigas#|]]​ da Mirana, [[|16px|link=Slardar/Habilidades antigas#]] [[Slardar/Habilidades antigas#|]]​ do Slardar e [[|16px|link=Zeus/Habilidades antigas#]] [[Zeus/Habilidades antigas#|]]​ do Zeus.

Alternar[editar]

Habilidades que alternam são sempre sem mira. Essas habilidades aplicam um efeito por um período e também podem gastar mana, enquanto elas são alternadas. Esses efeitos podem lançar dano ou cura nos aliados próximos, mudar o tipo de ataque ou manipular outras habilidades de unidades. Se a habilidade gastar manar com o tempo, ela se desligará quando não tiver mais mana para mante-la. Elas não podem ser forçadas a se desligar por qualquer pessoa, mas o jogador precisa pressionar o botão de novo ou morrer. Como magias normais, elas não podem ser usadas (nesse caso, ligadas ou deligadas), enquanto estiver sobre efeitos que desativação de habilidades de uso. No entanto, uma vez ligadas, elas persistem sobre qualquer forma de desativamento, incluindo o silenciamento.

  • Exemplos de habilidades que alternam: [[|16px|link=Morphling/Habilidades antigas#]] [[Morphling/Habilidades antigas#|]]​ do Morphling, [[|16px|link=Leshrac/Habilidades antigas#]] [[Leshrac/Habilidades antigas#|]]​ do Leshrac e [[|16px|link=Io/Habilidades antigas#]] [[Io/Habilidades antigas#|]]​/[[|16px|link=Io/Habilidades antigas#]] [[Io/Habilidades antigas#|]]​ do Io.

Ponto Alvo[editar]

Indicador da área mirada da magia

Habilidades ponto alvo exigem que o usuario mire em um ponto ou uma área. Ao pressionar o botão da magia, o cursor se transformar em uma mira que determina onde a habilidade pode ser lançada ou em que direção ela pode ser lançada. Habilidades que miram em um ponto podem ter efeitos muitos váriados. Para algumas magias, ele apenas determina a direção para lançar, para outras magias, determina o ponto exato onde o efeito será aplicado.

  • Exemplos de habilidades de ponto alvo: [[|16px|link=Techies/Habilidades antigas#]] [[Techies/Habilidades antigas#|]]Techies, [[|16px|link=Spectre/Habilidades antigas#]] [[Spectre/Habilidades antigas#|]]​ da Spectre e [[|16px|link=Morphling/Habilidades antigas#]] [[Morphling/Habilidades antigas#|]]​ do Morphling.

Área Alvo[editar]

Habilidades área alvo trabalham como habilidades ponto alvo, com uma única diferença que é exigir do usuário apenas uma área, ao invés de um ponto. Ao pressionar o botão da magia, o cursor se transforma em um indicador que mostra a área que mostraram até aonde o efeito será usado. No momento de uso, essas habilidades geralmente aferam toda área direcionada, ou todas as unidades na área. Alguns aplicam os seus efeitos em cima do uso, alguns aplicam o efeito quando unidades entram na área depois do uso.

  • Exemplos de habilidades com área alvo: [[|16px|link=Crystal Maiden/Habilidades antigas#]] [[Crystal Maiden/Habilidades antigas#|]]​ da Crystal Maiden, [[|16px|link=Alchemist/Habilidades antigas#]] [[Alchemist/Habilidades antigas#|]]​ do Alchemist e [[|16px|link=Faceless Void/Habilidades antigas#]] [[Faceless Void/Habilidades antigas#|]]​ do Faceless Void.

Unidade Alvo[editar]

Habilidades que são unidade alvo precisam de um alvo que seja uma unidade, logo não pode ser usada no chão. Ao pressionar o botão da magia, o cursor se transforma em uma mira que pode determinar em qual unidade a habilidade pode ser usada. Muitas habilidades de unidade alvo afetam apenas um alvo. Habilidades que aplicam os seus efeitos a uma única unidade são chamadas de "magias de alvo único". Ao selecionar a unidade que está fora no alcance de uso, o usuário vai segui-lo até chega dentro da área de uso ou perde-lo de vista. (por exemplo, um alvo que ficou invisível).

  • Exemplos de habilidades com unidades alvo: [[|16px|link=Lina/Habilidades antigas#]] [[Lina/Habilidades antigas#|]]​ da Lina, [[|16px|link=Vengeful Spirit/Habilidades antigas#]] [[Vengeful Spirit/Habilidades antigas#|]]​ da Vengeful Spirit e [[|16px|link=Omniknight/Habilidades antigas#]] [[Omniknight/Habilidades antigas#|]]​ do Omniknight.

Combinação[editar]

Indicador de magias de unidade alvo com efeitos em área.

Alguns tipos de alvo podem parecer combinados.

Unidade ou ponto alvo[editar]

Algumas habilidades que miram podem ser capaz de mirar em uma unidade. Nesses casos, a magia é usada em direção a atual localização da unidade desejada. Se a unidade desejada está fora do alcance de uso, o herói vai segui-lo até que esteja dentro do alcance e usar a magia. Mesmo quando o alvo se move durante a animação de uso, a magia ainda é usada sobre ele ou lançada na direção dele se o efeito tiver um efeito que permita viajar. Isso não causa os efeitos reais da magia no inicio do alvo.

  • Exemplos de habilidades ponto alvo que podem ser também unidade alvo: [[|16px|link=Sand King/Habilidades antigas#]] [[Sand King/Habilidades antigas#|]]​ do Sand King, [[|16px|link=Nature's Prophet/Habilidades antigas#]] [[Nature's Prophet/Habilidades antigas#|]]​ do Nature's Prophet e [[|16px|link=Lina/Habilidades antigas#]] [[Lina/Habilidades antigas#|]]​ da Lina.

Unidade alvo com efeito em área[editar]

  • Poucas habilidades que só tem um alvo como mura têm efeitos que afetam uma área ao redor do alvo selecionado. Como habilidades de unidade alvo, esses devem ser diretamente usado em unidades, e não podem ser livremente usados em qualquer área. Essas habilidades têm o seu próprio cursor alvo, que lembra o cursor das habilidades de alvo ou de área. Eles têm o mesmo anel azul como nas habilidades de mira em área, e tem um anel pulsando que começa no centro e se movem para fora. No centro, eles têm uma pequena retícula amarela, indicando que uma unidade pode ser mirada.
  • Exemplos de habilidades com unidade alvo com efeitos em área: [[|16px|link=Sven/Habilidades antigas#]] [[Sven/Habilidades antigas#|]]​ do Sven, [[|16px|link=Oracle/Habilidades antigas#]] [[Oracle/Habilidades antigas#|]]​ do Oracle e [[|16px|link=Winter Wyvern/Habilidades antigas#]] [[Winter Wyvern/Habilidades antigas#|]]​ da Winter Wyvern.

Uso em evento[editar]

Poucas magias reagem a habilidades sendo usadas, significa que eles desencadeiam certos efeitos quando afetados pode unidades que usaram habilidades. Habilidades que reagem a magias usadas são:

  • Outworld Devourer - [[Outworld Devourer#|]]
    [[|64x64px|text-top|link=Outworld Devourer#]]
    Não reagem em habilidades sem tempo de recarga. Reagem com [[|16px|link=Outworld Devourer/Habilidades antigas#]] [[Outworld Devourer/Habilidades antigas#|]]​ quando usada pela mesma unidade que concede a aura.
  • Silencer - [[Silencer#|]]
    [[|64x64px|text-top|link=Silencer#]]
  • Silencer - [[Silencer#|]]
    [[|64x64px|text-top|link=Silencer#]]
    Reage com [[|16px|link=Puck/Habilidades antigas#]] [[Puck/Habilidades antigas#|]]​, apesar de ser listado abaixo.
  • Graveto Mágico - [[Magic Stick#|]]
    [[|64x64px|text-top|link=Magic Stick#]]
    Magic Wand icon.png Varinha Mágica se comporta igual ao Graveto Mágico

Por razões de balanceamento, segue a lista de habilidades que não ativam qualquer evento lançado:

Existem algumas sub-habilidades e uma ativação de modificador de ataque que ativam o uso de evento. Isso inclui os seguintes:

Ver também[editar]